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3 mars 2014 1 03 /03 /mars /2014 19:45

Assassin’s Creed IV poursuit les efforts des précédents titres de la license en décrivant un univers entre la SF, le rétro-futurisme ou le jeu historique (tout dépend de l’époque qu’on considère comme étant contemporaine au jeu). Autant le dire tout de suite, cet épisode n’apporte aucun progrès notable du point de vue de l’arc principal. L’histoire n’en finit pas, les personnages meurent et se succèdent sans grande progression. Des dieux-aliens antédiluviens sont supposés tirer les ficelles en secret, donc à nous pauvres mortels qui barbotons dans le flot continu du devenir, on pourra continuer à nous faire le coup de la saga par épisodes. Jamais le temps n’épuisera les ressources ontologiques de l’Eternité.

Ceci étant, la petite invention baroque de cet épisode est de nous placer cette fois-ci dans la position d’un travailleur d’un nouveau genre : un jeune cadre sans personnalité dont le travail est de jouer à des jeux vidéo.

Changement d'adresse du site : http://www.freakosophy.com

Quand travailler c'est jouer. La nouvelle utopie d'Assassin's Creed IV.

Cette fois-ci, vous jouez un premier avatar sans nom. Desmond Miles (héros de l’épisode II et III) est mort et enterré sans plus d’explication à la fin du troisième épisode. Cet homme sans qualités est donc chargé de sauter à pieds joints dans la mémoire génétique d’un de ses ancêtres, Edward Kenway, un pirate-assassin – un ancêtre tellement plus sexy. Le jeu frime un peu en multipliant les mises en abîme. Vous êtes par exemple supposé participer au développement d’un jeu similaire à Black Flag où il faudra jouer un pirate à partir des souvenirs récoltés – ces souvenirs récoltés étant les vraies phases de jeu elles-mêmes. Le travail de votre avatar 1 est donc ni plus ni moins de construire le jeu auquel vous allez jouer à partir des souvenirs de l’avatar 2.

C’est cette situation qui est intéressante. Car votre plaisir de jeu (à incarner Edward Kenway) ne correspond à rien moins qu’au travail de votre premier avatar sans nom. Cet type anonyme, manipulable et mou du genou travaille au milieu de jolis bureaux façon Google pour une entreprise mystérieuse qui développe des jeux vidéo. Et contrairement à Internship, le film sur Google avec Owen Wilson et Vince Vaughn, il n’y a pas de grande vérité sur la vie qui vous attende au bout d’une journée de boulot. Au mieux, vous apprendrez qu’Abstergo (les développeurs d’Ubisoft ne sont pas allés jusqu’à appeler la firme Ubisoft) est en fait une façade pour l’activité secrète des Templiers. On se fout de ces pseudo-théorie du complot. Le point intéressant c’est que vous ne jouez pas, vous travaillez.

Quand travailler c'est jouer. La nouvelle utopie d'Assassin's Creed IV.

Vous vous déplacez entre des bureaux, une tablette numérique à la main, vous galérez pour appuyer sur le bouton de l’ascenseur, et on vous parle comme à un robot, à moins de retrouver la coursière qui forcément fait des blagues pittoresques. Ce monde aussi intéressant que Street Cleaning Simulator (le simulateur de nettoyage de rue, le jeu, qui oui existe pour de vrai). Mais c’est une simulation de monde réel qu’on joue. La frontière est mince.

Puis dès que vous vous branchez sur l’Animus, le monde et les valeurs sont renversés : vous jouez vraiment en tant que joueur, mais c’est votre travail en tant qu’avatar du « monde 1 ». Malheureusement, vous ne savez pas vraiment ce que pense votre avatar du monde 1. Il aurait pu soupirer en plein milieu du jeu. Pendant que vous sabrez de pauvre marchands sur les planches de leur schooner, on aurait pu entendre l’avatar 1 dire « pfff encore ! Quelle vie de merde ! Quand est-ce qu’on gagne des points d’expériences dans ce jeu, ou un nouveau sortilège ? » (dans les précédents épisodes, à la fin de certains chapitres on se réveille comme au milieu d’un cauchemar pour enclencher des séquences narratives). Bref, le travailleur aurait pu se plaindre, ou s’enthousiasmer de son travail. Mais rien de tout ça. En fait, on ne sait tout simplement pas ce que pense l’avatar 1. Il ne semble prendre ça ni pour un travail ni pour un loisir. L’avatar 1 ne pense rien. Le jeu pour nous est une simple suite d’images pour lui, un souvenir à fouiller.

Assassin’s Creed imagine l’avenir social et anthropologie du jeu vidéo. Dans ce futur, il est possible de ne plus travailler. Ou plutôt, on est payés pour chevaucher encore et encore la mémoire génétique de ses ancêtres. On est payés pour se souvenir.

Mais attention, ce monde n’est pas égalitaire. Seuls comptent les souvenirs d’ancêtres qui ont bien vécu des choses intéressantes. Les ancêtres alcooliques des Rougon-Macquart ne font pas bander le boss templier d’Astergo. Et pourtant, on est en droit de supposer que compte tenu du nombre d’ancêtres que nous avons tous, il doit bien y en avoir au moins un de sexy, qui a connu un chef de tribu australopithèque, ou qui a tué le premier mammouth de l’histoire de l’humanité. Le jeu évidemment ne dit rien de plus sur les conditions d’emploi que ce qu’on peut deviner soi-même. C’est un emploi attribué sur simple compétence génétique.

Sans revenir sur les détails de cette mémoire génétique – bonne idée peut-être plagiée par Ubisoft à un auteur du nom de John Beiswenger – on peut tout de même dire que le travail en tant que jeu vidéo est présenté comme une donnée étrangement non progressiste pour un scénario de SF. L’Animus est un progrès technologique qui en réalité nous plonge dans le passé. On est loin du monde imaginé par Jane McGonigal, où chaque joueur pourrait contribuer à améliorer le monde petit à petit. Je ne dis rien de son utopie à elle, sinon qu’elle croit bien trop à la puissance d’un moyen technique pour résoudre des problèmes qui pour la plupart sont politiques.

Mais ce qui explique peut-être la tonalité terriblement nostalgique d’Assassin’s Creed réside sans doute dans sa conception scénaristique elle-même, typique de la pop culture. C’est un jeu formaté, ciselé selon le principe campbellien qui circule parmi beaucoup de licences soucieuses de faire des scénarios à la hauteur des blockbusters. Les blockbusters vendent et revendent une philosophie de l’avatar mythologique (inspiré par Joseph Campbell) à nous faire bouffer le fond de notre carton à pop corn. Sous l’apparence mondaine d’un quidam, gît en réalité une puissance mythique et éternelle dont la simple révélation abolit la frontière entre réalité et fiction. Alors surgit le vrai moi, la vraie quête… J’ai récemment vu une vidéo, Kids React To Lady Gaga, où un gamin répondait très spontanément que Lady Gaga était habillé comme ça parce qu’elle voulait exprimer son true self. Et le true self… il est loin loin de nous, ailleurs, au-delà, ou plus prosaïquement en arrière. Assassin’s Creed conçoit le travail comme la révélation même de notre vrai moi – du moi d’un ancêtre beaucoup plus intéressant que nous.

L’idée d’une mémoire génétique à jouer a donc très spontanément tout à voir avec le mythe, et rien avec la Science Fiction. Et qui voit-on frapper à la porte quand on franchit l’énième porte de notre inconscient génétique ? Junon, Jupiter et Minerve…

S’agit-il d’ailleurs d’une utopie assumée comme telle par les programmeurs d’Ubisoft ? Pas tout à fait. Car si la secrétaire nous répète à quel point on va être bien dans notre petit bureau douillet, il est très vite question de conspiration céleste, de piratage de mémoire, et d’espionnage industriel. J’aime bien le cocktail, bien qu’il ait globalement du mal à prendre (les séquences qui devraient être épiques sont assez plates).

Mais je reviens une dernière fois sur la frontière entre le jeu et le travail. Elle est si mince.

Qu’est-ce qui fait que le joueur est bien devant un jeu alors que l’avatar 1 est simplement en train de faire son travail ? Le plaisir est incertain, en tout cas, nous avons accès au même champ d’expérience, l’avatar 1 et moi. Ce que je qualifie de jeu, il peut aussitôt le redécrire comme un travail et vice-versa.

La rémunération, peut-être ? Dans les deux cas, pourtant, il est clair que le jeu ou le travail de l’avatar 1 ne sont pas qu’utiles à eux-mêmes. L’avatar 1 est vite manipulé par des forces supérieures. Et qu’en est-il du joueur, baignant dans son propre plaisir égoïste ? Il a fait marcher l’industrie du jeu vidéo en se demandant encore où va cette histoire de dieux qui apparaissent dans les jeux vidéo. On ne peut pas dire que l’un ou l’autre s’en tirent mieux.

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Richard Mèmeteau
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commentaires

Playlist dancefloor 30/03/2014 17:27

ça donne envie en tout cas !