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25 juillet 2012 3 25 /07 /juillet /2012 07:25

Comme l'été rime le plus souvent avec oisiveté ce serait peut-être le bon moment pour commencer une série sur les jeux les plus marquants afin de tenter de dégager in fine ce qui en fait l'attrait et juger ainsi sur pièce pourquoi la question de l'oeuvre d'art n'est finalement pas si essentielle à leur égard. La finalité d'un jeu est peut-être tout simplement ailleurs. 

 

DS Rorschar

Une plongée spatiale ? - non, mentale ? -source.

 

Après Journey, Dead Space 2 s'impose à moi comme une des meilleures expériences vidéoludiques de cette année. Les raisons sont à la fois simples et efficaces. 

 

Moteur... Action !

affiche

 

Les précurseurs de Dead Space sont plus cinématographiques que vidéoludiques - sources.

L'atout majeur de ce titre est sans aucun doute sa force cinématographique. Du septième art, ce soft récupère une maîtrise aboutie du son et des éclairages. Lorsque la plupart des jeux se focalisent sur le graphisme, les concepteurs de Visceral Game comprennent qu'une oeuvre cinématographique ne se résume pas à l'image mais à une synthèse des différents sens. 

Si le son sait parfaitement nous jouer la partition des meilleurs films d'horreur, la réussite la plus éclatante revient sans aucun doute à la lumière et aux rendus des différents environnements. Dead Space comprend parfaitement que le moteur le plus efficace de l'horreur reste sans aucun doute l'imagination du joueur. Ce précepte simple est à la base de la réussite des plus grands films du genre. Le succès du premier Alien, inégalé par les autres, résulte de la compréhension de ce simple truc qui, au-delà de l'économie sensible qu'elle peut générer dans un budget, est de loin le plus efficace. L'obscurité facilite la projection en son sein des peurs les plus personnelles du joueur. Ne pas voir ce qui effraie c'est laisser la possibilité à notre esprit de nous faire voir ce qui est tapi au tréfond de notre inconscient. Or ce ressort est omniprésent dans Dead Space et est relayé par des alternatives à l'obscurité comme peuvent l'être par exemple la fumée ou au contraire la surexposition qui par effet de contre-jour voile ce qui nous fait face. Le premier niveau est un cas d'école : armé d'une simple lampe torche, Isaac tente de se frayer un chemin dans un vaisseau-hôpital ravagé. 

episode1 DS

La raison d'Isaac est aussi vacillante que sa lumière - source.

lumière

De l'ombre à la lumière : on n'y voit rien ! - source.

 

Pour le joueur déjà aguerri au premier opus de la série, il est clair que chaque couloir nous invite, dans la pénombre qu'il nous livre, à revivre les scènes traumatiques du jeu. Ce procédé est d'ailleurs mis en scène vers la fin lorsque le personnage retourne dans le vaisseau brise-surface Ishimura qui est précisément le lieu du cauchemar du premier épisode. Cette sensation se retrouve à l'identique dans les films qui se développent sous forme de série et est repris par exemple de façon répétitive dans Prométhéus de R. Scott. L'amateur de la série passe son temps à anticiper la présence d'un alien qui finalement n'arrive qu'à la fin du film. Mais la multiplication dans son souvenir des scènes d'angoisse des autres films de la série prolonge et fortifie cette attente qui est pourtant déçue la plus grande partie du film. Cette attente/déception replace de façon nette l'émotion de la peur dans l'ombre du désir. C'est une thématique à creuser pour comprendre le plaisir pris au cinéma d'épouvante et à ce genre de jeux.

 

En comprenant mieux que les autres ce présupposé simple du cinéma, Dead Space produit un des jeux les plus prenants tout en ne cédant pas à l'écueil d'un simple récit animé dans lequel Heavy Rain avait eu tendance à s'embourber. Ainsi, loin des scripts parfaitement précalculés des jeux les plus récents, Dead Space a su allier une forme cinématographique sans perdre l'essence même de ce qui fait un jeu : son interactivité. Le gameplay classique d'un FPS en couloir est ici parfaitement travaillé et optimisé pour faciliter l'immersion du joueur. 

 

Tout d'abord, il faut louer l'intégration des menus à même le héros. Toutes les indications qui encombrent normalement un écran de jeu (jauges de vie ou de munitions, cartes...) sont intégrées ergonomiquement dans la combinaison du personnage. Il n'y a donc aucun tableau qui parasite le jeu et empêche l'immersion du joueur. Les projections holographiques de l'état du stock ou des messages, les points de sauvegarde habilement disséminés dans les niveaux sous forme d'ordinateur prolongent cet effet et nous placent à même l'action.

 

ergonomie

 

D'un défaut tirer une qualité.

 

L'autre spécificité du jeu est de se construire tout entier sur l'horizontalité. Dead Space a, pour beaucoup, le défaut d'être un "FPS en couloir" alors que depuis GTA les succès sont avant tout construits sur le mode des mondes ouverts. Pourtant cette horizontalité traduit parfaitement le thème général de la survie qui est la moelle épinière du genre dont Dead Space est le héraut : le survival horror. Reprocher à Dead Space d'être construit ainsi, c'est un peu comme demander à Céline de respecter la ponctuation - c'est tout simplement hors de propos. Le jeu se construit tout entier sur une ligne - celle qui va de la prise de conscience à ce qui sera peut-être la mort/délivrance. Ainsi la structure du jeu renforce son thème et l'amplifie. Tout est fait pour donner l'impression d'une fuite en avant désespérée qui ne connaît que de trop brefs instants de relâche dans les scènes magiques en apesanteur. Le contre-point d'un tel jeu serait le non moins magnifique Batman Arkham city où justement le coeur du gameplay repose sur la possibilité sans cesse de couper brusquement l'horizontalité du jeu par une fuite verticale grâce au grappin. Les deux jeux reposent sur des logiques différentes qui les opposent. Isaac cherche à tenir, il subit et donc avance vers un terme qui est une fin au sens propre. Batman, à l'inverse, domine l'action - même en mode normal sa supériorité face à un ou deux adversaires est évidente. Toute la stratégie du joueur dans Dead Space est de reculer l'inévitable comme le souligne bien la stratégie du démembrement des nécromorphes ou l'utilisation de la stase qui permet de figer un monstre ou un élément en mouvement pour l'affronter ou s'enfuir. Le joueur cherche simplement à retarder l'inéluctable. La linéarité du jeu est donc nécessaire. 

 

bat_deadspace.jpg

Du monde clos à l'univers infini : Verticalité vs. Horizontalité.

 

Au coeur de l'aventure : l'intertextualité .

 

Un autre plaisir évident est celui de la citation. Le jeu tout entier fonctionne aussi sur une série de renvois qui décuple le plaisir des fans de SF. Le level design s'inspire bien évidemment d'Alien et pour moi ce n'est pas un hasard si finalement je me suis mis au jeu quelques jours après avoir vu Prométhéus. Dès le premier épisode, le jeu se place dans le sillon ultra fréquenté de la saga de Ridley Scott mais y joint des univers plus complexes comme celui du Solaris  de Tarkovski. Une grande partie de l'ambiance des deux jeux est construite sur la relation étrange que le personnage principal entretient avec sa fiancée : Nicole Brennan. L'histoire du premier opus est simple : 

 

"Dans le futur, les ressources naturelles présentes sur Terre commencent à manquer. Pour y remédier, les humains ont construit de nombreux vaisseaux spatiaux appelés brise-surface, chargés d'arpenter l'espace à la recherche de ressources. Mais l'un de ces vaisseaux, l'USG Ishimura, ne donne plus signe de vie depuis plusieurs jours. Isaac Clarke, un ingénieur chargé de pénétrer à l'intérieur du bâtiment pour y réparer le système de communication défaillant avec son équipe ne tarde pas à découvrir que ce vaisseau est vide et infecté par un mystérieux virus, qui a la capacité de réanimer le corps des morts en les transformant en monstres grotesques, les Nécromorphes. Mais Isaac n'était pas venu uniquement pour les réparations, il voulait aussi prendre des nouvelles de sa fiancée" (source)

 

affiche freako DS

sources 1 & 2.

 

Or cette fiancée dont nous apprenons peu à peu, au fil des enregistrements, le destin tragique, se matérialise de plus en plus nettement jusqu'à apparaître devant nous dans les derniers niveaux. Le monolithe mystérieux qu'abrite le vaisseau brise-surface semble donc susciter les mêmes effets que ceux de la planète Solaris où là encore le héros Kris lâche peu à peu prise sous son influence et revoit Harey sa petite amie défunte. Le principe est conservé et amplifié dans le dernier épisode où toute une partie de l'intrigue repose sur l'annonce de différents stades - processus étrange dont on cherche à découvrir le sens en suivant un fou mais qui s'avère en fait être celui d'une simple acceptation psychologique. Ce procédé alimente ici l'idée que la quête n'est pas que spatiale mais aussi mentale.

 

A cela s'ajoute le temps d'un niveau une référence directe à 2001 l'Odyssée de l'espace qui était déjà bien présent à travers la figure du monolithe. L'épisode 7 en effet se construit autour de la désactivation d'une Intelligence artificielle qui régit une partie de la station. Le level design devient plus clair et prend parfois la forme des couloirs du film de Kubrick. La voix et la présence de l'hologramme qui vous suit tout au long de la mission nous replongent immédiatement dans l'atmosphère du film et ne prendront fin qu'au moment de la récupération du succès justement intitulé "Désolé Dave". La référence est donc explicite et vient prendre le relais de la double signature que constitue le nom du héros : Isaac Clarcke qui est une contraction des deux noms des plus grands auteurs de SF : Isaac Asimov et Arthur C. Clarke (l'auteur de 2001). La liste n'est pas close et on trouve aussi de nombreux emprunts à des films moins prestigieux comme Event horizon ou Sunshine

 

deconnection

La machine est-elle le monstre ultime ?

 

 

De l'errance à l'être-pour-la-mort : un récit philosophique ?

 

Enfin, au-delà de la réussite ludique, le jeu suscite vite l'intérêt par les thèmes qu'il met en jeu et surtout la façon dont il explore la figure du zombie - devenue fameuse ces temps-ci - avec la mise en scène des nécromorphes. Le slogan du jeu "only the dead survive" rend parfaitement l'étrangeté du périple. Alors que le nerf du jeu d'action est la survie, très vite la succession des niveaux de Dead Space mène à la résignation. Devant l'horreur d'un monde où seuls les morts survivent, la solution devient très vite une sorte de lâcher prise et peu à peu l'idée chemine qu'Isaac ne cherche pas tant à survivre qu'à s'assurer qu'il ne revivra pas sous la forme d'un de ces nécromorphes qui sont clairement des négations de la mort, du terme qui rend justice aux actions d'une vie. C'est peut-être ainsi que l'on peut interpréter le final très schopenhauerien. La clef du dernier épisode est bien en effet la résignation. Le joueur gagne la possibilité d'un véritable repos dans une mort elle-même véritable - c'est-à-dire épargnée d'une réanimation. En dialectisant différemment le rapport à la mort, ce jeu nous met face à une caractéristique propre de notre être, celle d'être au sens propre un être-pour-la-mort. Et c'est ainsi pour conserver son humanité qu'Isaac cherche à tout prix à conserver la possibilité d'une vraie mort. Sa recherche est celle d'une altérité totale plutôt que partielle sous la forme d'un monstre qui conserve en partie ses traits en dévorant son esprit.

 

fin dead space

Enfin, la fin... - source.

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