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7 avril 2011 4 07 /04 /avril /2011 19:58

Comme nous aimons chevaucher les vieux serpents de mer du web, nous voudrions faire une simple remarque pour relancer le débat, déjà initié avec talent par R., sur la relation qui unit ou non l’art et les jeux vidéos et profiter de cette occasion pour parler un peu moins de Hegel et un peu plus de philosophie analytique.

 

teaser videoludisme

 Les points faibles des théories enfin dévoilés ! - source ?

 

 

Philosophie analytique ?

 

Les lecteurs passagers de ce blog, peu familiers avec le détail des us et coutumes de notre discipline, ignorent peut-être qu’au sein de la philosophie se joue une guerre secrète et silencieuse qui ne fait pas de morts (mais des cons). Fondé sur une division des pratiques et des fins, le combat repose donc sur des visions inconciliables entre elles qui se disputent dans les faits tout simplement ni plus ni moins que la vérité. Ce n’est pas nouveau et Kant dès le seuil de la Critique de la Raison Pure  (le fameux “champ de bataille” Kampfplatz de la première préface) souligne cet état de fait en se limitant pourtant à la métaphysique. 

Malgré la finesse de ses analyses, la situation n’a pas évolué d’un pouce et la philosophie analytique n’a fait qu’attiser la violence des combats en s’imposant comme une alternative nouvelle - mais aussi radicale - à la fin du XIXème siècle. La démarche est simple : reprendre les problèmes de la philosophie et les résoudre ou les dissiper grâce à une analyse logique qui se fonde le plus souvent sur le langage. L’attrait des sciences n’ayant jamais faibli on voit là une façon saine de faire de la philosophie et on vit alors dans l’espoir d’un véritable progrès. Leur enthousiasme est vivifiant même si l’on se demande si dans le fond on n’avait pas entendu un peu la même musique en lisant Leibniz ou Spinoza.

 

wittgenstein.jpeg

Wittgenstein : le grand maître d'un nouvel art de combat - source.

 

Avant la situation des forces en présence était donc simple puisque tous les camps pouvaient se retrouver soit dans l’idéalisme soit dans l’empirisme chacun développant ensuite à l’infini des particularités. Le début du XXème siècle marque l’émergence de deux nouveaux candidats qui ont du mal à se replacer dans cette vision première : la phénoménologie et les philosophes analytiques. 

Autant le phénoménologue est un type sympa et enclin à la discussion (très vite on peut dire qu’il est toujours un peu d’accord avec vous) autant la philosophie analytique se parant le plus souvent des atours de la science ne lâche rien et est étonnamment peu zen dès que l’on aborde le moindre problème (y compris dans les colloques la question du choix du restaurant - c’est dire jusqu’où peut prétendre leur accès au vrai). Sûre de sa démarche, celle des autres apparaît rapidement comme ancestrale ou tout simplement débile (certaines analyses de la morale font littéralement passer Kant pour un pauvre type qui aurait mieux fait d’ouvrir un bar et de limiter ses raisonnement à ses clients). On ne porte pas ici un jugement mais on pose un état de fait. Il suffit pour se convaincre de cela de prendre le moindre ouvrage ou article pour voir qu’ils commencent toujours par balayer d’un revers de la main les anciennes tentatives en montrant en quels sens elles ne sont qu’erreurs et illusions. Le phénoménologue au contraire commence par inventorier les éléments qu’il peut sauver et à partir desquels d’ailleurs il commence à penser. Soyons honnête, l’idéalisme peut sembler aussi un peu cassant mais à partir du moment où il est transcendantal comme Kant il s’ouvre aussi aux autres et reconnaît jusque dans les lignes de ses adversaires un stimulant pour son propre développement (ainsi Kant remerciant Hume (empiriste pourtant) de l’avoir réveillé de son sommeil dogmatique). 

 

Kant.jpg

Kant : un sommet de coolitude ! 

 

Voilà grossièrement résumé pour ceux qui ne font qu’une incursion rapide dans ce petit monde comment cela se passe en général. Bien entendu, on schématise et il y a toujours des individus ouverts dans la philo analytique pour démentir un peu cela mais force est de reconnaître que dans la plupart des cas ce constat s’applique.

 

Mais malgré ce mauvais caractère (on a tous dans notre entourage des gens un peu chiants mais que l’on aime quand même car ils ont d’autres qualités ou qu’ils font bien à manger), il y a des choses à en tirer et dans notre débat force est de reconnaître que la philosophie analytique quand elle se plonge dans l’esthétique est plutôt cool. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’elle ne limite pas son champ d’investigation et donc qu’elle se demande pourquoi, si une sombre merde est une oeuvre d’art, une frite n’en serait pas une ? Et si c’est le cas qu’est-ce qui fait qu’elle ne peut pas l’être ? Etc. etc.

 

Là encore il est facile de mettre au clair les différentes attitudes philosophiques au moyen d’un exemple.

 

Vous sortez du cinéma et un ami vous propose de prendre un verre - vous refusez car vous êtes fatigué : voici comment la situation peut se prolonger selon qui est votre ami.

 

Le philosophe analytique :

 

“ - Tu n’avais que deux solutions : accepter (que l’on notera 1 ) ou décliner (noter 0 )

 

- (L’oeil inquiet) Euh je file là désolé.

 

- Si tu refuses (0) c’est probablement que tu es fatigué (A), ou que tu as un autre rendez-vous (B) ou que je te gonfle ( C ) 

 

Il sort un carnet et note P = 1 v 0

                                        0 = A v B v C

 

 

Alors que le phénoménologue dans la même situation :

 

- “Ok pas de souci la nuit est noire de toute façon et elle épouse le jour comme le vide aménage en creux la voûte qui le contient donc on se voit demain ( de-main qui annonce la “main” que je te tends déjà par-delà notre altérité)” …

 

Vous comprenez donc qu’il n’est pas toujours facile de s’entendre pourtant dans le cas qui nous intéresse la philosophie analytique apporte une aide précieuse pour trancher plus en avant un débat qui, dans le fond, n’a pas tant que ça lieu d’être.

 

spaceinvader art

Art et jeux video : insert coin !!! - source.

 

 

Jeux vidéo et bois flottant.

 

Suite à une dispute avec Morris Weitz au sujet de la définition même de l’art tournant autour d’un bois flottant (j’avais prévenu tout de suite on est dans le fun) George Dickie reprenant les remarques de Richard Sclafani expose dans un article précieux “Définir l’art” (1) les trois sens que recouvre l’expression “oeuvre d’art”.

 

1 - Un sens premier ou classificatoire qui correspond à l’usage paradigmatique du mot art et renvoie à des oeuvres d’art incontestables comme la Joconde ou les Nymphéas.

 

2 - Un sens second ou dérivé qui s’applique précisément en fonction des ressemblances avec une oeuvre d’art véritable. Ainsi pour R. Sclafani le bois flottant ressemble à certains égards à des oeuvres existantes comme par exemple le Bird in space de Brancusi. Ainsi si nous disons que ce bois est de l’art c’est qu’il a des particularités en commun avec la pièce citée. On dérive l’expression de l’œuvre à l’objet même si celui-ci n’est pas un artefact, c’est-à-dire n’est pas un produit fait par l’homme ce qui va directement contre la définition première de l’art qui renvoie justement à cette idée d’ouvrage au sens propre.

 

3 - Un usage évaluatif qui renvoie au cas où les propriétés avec l’oeuvre d’art sont considérées comme précieuses par le locuteur. Sclafany donne un exemple courant de ce sens dans l’expression “le gâteau de Sally est une oeuvre d’art”.

 

Nous voyons bien que dans la vie de tous les jours (celle des bois flottants) “nous énonçons souvent des phrases où l’expression œuvre d’art est utilisée au sens évaluatif, en l’appliquant aux objets naturels aussi bien qu’aux artefacts.”(2) Il est donc clair que lorsque l’on dit “le jeu vidéo est un art” nous sommes dans une telle utilisation de l’expression et que nous ne renvoyons pas véritablement au sens premier mais fondamental de la notion. On peut voir des points communs mais un jeu vidéo ne peut pas stricto sensu être considéré comme de l’art. Toute l’efficacité de la philo analytique se retrouve dans ces raisonnements. Elle débrouille un problème en le replaçant proprement en situation. Et il est vrai que même le “gamer” le plus mordu n’irait pas jusqu’à mettre sur le même plan Shadow of colossus et les Nymphéas. Il ne faut donc pas se laisser abuser par les mots : nous utilisons le terme art ici dans un sens laudatif pour souligner une qualité certaine du jeu mais cela ne doit pas dépasser cet aspect pour que l’on n’en soit pas à prendre le mot pour la chose.

 

Mais l’intérêt de l’analyse de G. Dickie ne s’arrête pas là car contrairement à M. Weitz qui refuse toute définition possible de l’art sous prétexte que le mot renvoie à une sorte de concept ouvert et donc qu’il est impossible de déterminer un ensemble de propriétés déterminantes, il va plus loin et nous donne des clefs pour appréhender ce qui fait ou non une oeuvre d’art. Suivant les pas d’un autre collègue - A. C. Danto - il va proposer une définition institutionnelle de l’art.

 

brillo-box-1964.jpg

Ce cube est le petit bonus qui a donné naissance au monde de l'art par Danto - source.

 

Le monde de l’art te ferme ses portes !

 

A.C. Danto dans un des articles les plus célèbres de l’esthétique analytique The Artworld (paru dans The Journal of Philosophy en 1964) montre à partir d’exemples tirés de l’art contemporain (et en particulier à partir des fameuses boîtes Brillo de Warhol) que “voir une chose comme de l’art exige quelque chose que l’oeil ne peut apercevoir - une atmosphère de théorie artistique, une connaissance de l’histoire de l’art : un monde de l’art” (3).

 

A partir de là, G. Dickie peut proposer une définition de l’oeuvre d’art : “Une oeuvre d’art au sens classificatoire est (1) un artefact (2) dont un ensemble d’aspects a fait que lui a été conféré le statut de candidat à l’appréciation par une ou plusieurs personnes agissant au nom même d’une certaine institution sociale (le monde de l’art)” (4). Ce monde est composé d’artistes, de galeristes, de conservateurs, de critiques, d’amateurs…

 

Or ce qui est intéressant dans le cas des jeux vidéo c’est que le débat sur la question de l’art est venu précisément d’un refus de ce monde de les reconnaître comme des œuvres d’art. La fameuse dispute avec le critique de cinéma Robert Ebert est emblématique d’un tel refus. Vous trouverez une analyse du détail ici. Alors que la définition de Dickie rend possible l’intégration des jeux ( ce sont des artefacts et comme tels ils peuvent être soumis à l’appréciation du monde de l’art) celle-ci ne se fait pas car il apparaît évident à la plus grande majorité de ce monde que le mot art n’est qu’un qualificatif pour signaler les productions de qualité mais n’est pas là pour désigner l’essence même de ces oeuvres.

 

Finalement en s’attaquant à un de ses membres c’est contre le monde de l’art tout entier que les “gamers” tentent de s’ériger et cela malgré le fait que ce monde ne les intéresse pas vraiment puisqu’il n’appartient pas le plus souvent à une préoccupation de leur quotidien. L’art n’est là que pour anoblir un passe-temps qui a une importance conséquente dans leur vie. Si l’on reconnaissait immédiatement une certaine dignité à cette industrie (car oui on parle d’industrie du jeu et non d’école comme pour des styles artistiques) il y aurait fort à parier que le débat ne serait pas aussi tendu.

 

aw

Je viens en paix pourtant : Another World

 

Mais qu’est-ce qui a pu motiver un tel refus ?

 

C’est peut-être cette question la plus intéressante et il est difficile d’y apporter une réponse définitive tellement la question est peu explorée.

 

En fait l’hypothèse que nous pouvons formuler est simple : le jeu vidéo ne peut être un art car il ne place pas son utilisateur dans une situation de contemplation et donc en ce sens ne permet pas à la relation esthétique entre une œuvre et celui qui la regarde d’être effective. Le propre d’un jeu est de cheminer vers un but et en ce sens l’attention même du joueur est focalisée autour de cette fin aussi beau le jeu soit-il. Le jeu ne nous permet pas de nous séparer de notre vision utilitaire du monde qui freine voire empêche la contemplation artistique. La condition même du jeu est donc anti-esthétique et suffit à recaler ce média du monde de l’art.

 

Cette définition essentielle de l’art comme une vision plus directe - désintéressée - de la réalité est un thème fort de la philosophie plus traditionnelle. Schopenhauer annonce le thème rimbaldien de l’artiste voyant et montre précisément que la fonction essentielle de l’art est bien de nous faire voir, de nous donner accès à ce qui n’est qu’entraperçu dans notre vie quotidienne. Bergson explicite cela clairement dans Le Rire lorsqu’il écrit :

 

« Ainsi, qu’il soit peinture, sculpture, poésie ou musique, l’art n’a d’autre objet que d’écarter les symboles pratiquement utiles, les généralités conventionnellement et socialement acceptées, enfin tout ce qui nous masque la réalité, pour nous mettre face à face avec la réalité même. »

 

Les jeux vidéos ne s’insèrent pas dans une telle logique - bien au contraire ils nous amènent à aiguiser notre perception utilitaire et donc partielle du réel pour les mener à bien.

 

Jeux koons

L'ultime revanche : Jeff Koons must die ! - source.

 

 

Une fin de non-recevoir ?

 

A partir de là il semble que l’anathème soit permanent puisqu’il tient à une caractéristique propre (on dira donc ontologique) de ces jeux. Cette conclusion était déjà celle de R. dans son article : “Le jeu vidéo est par principe incapable de se changer en art”. Pourtant, il y a peut-être un moyen de les faire accéder de façon seconde en prenant l’expérience qu’ils nous font subir comme l’objet même d’un nouvel art conceptuel. Certains jeux nous amènent à travers le cheminement qu’ils proposent à mieux voir une réalité que nous avons du mal à apercevoir dans notre quotidien. Compris ainsi ils pourraient au même titre que de nombreuses productions de l’art conceptuel accéder au monde de l’art et dépasser le sens simplement évaluatif du mot art. R. friand de jeux flash déniche souvent des jeux toujours près de passer cette limite. L’étonnant The company of myself  va tout à fait dans ce sens et explore de façon poétique nos déceptions. Plus directement lié au monde de l’art, l’artiste multimédia Hunter Jonakin développe un jeu qui justement remet en question certains jugements de ce monde de l’art à travers une quête qui tend à en supprimer un de ses éminents représentants : le plasticien Jeff Koons. Jeff koons must die est une oeuvre conceptuelle qui suit parfaitement les codes fixés par cette forme d’art et peut donc en ce sens être considérée comme de l’art. Cette impression est d’autant plus nette qu’elle est renforcée par le fait que le jeu est compris au sein d’un objet - une borne d’arcade - qui constitue en soi pour le visiteur un support courant. 

 

Koons thegame

Un nouveau ready-made !? - source.

 

 

Il est important de voir ce qui est réclamé derrière la labellisation “art” - le joueur comme nous l’avons déjà souligné ne cherche peut-être qu’une caution de la part de la société pour une activité qui par essence est pensée comme dénuée de sérieux. Il y a la volonté de couper d’une certaine façon le lien avec un type de production qui pour beaucoup est orientée vers un jeune public mais qui pourtant persiste dans le monde adulte. On peut voir derrière cette revendication agressive la volonté d’une déculpabilisation alors que dans le fond le jeu se suffit en lui-même et est une catégorie autonome qui n’a pas besoin de s’étendre au monde de l’art. Paradoxalement, les jeux vidéos peuvent devenir un art lorsqu’ils se détournent de cette revendication (en elle-même puérile) pour se concentrer sur l’élaboration chez le joueur d’expériences inédites qui éclairent de façon inattendue son monde. Il y a fort à parier que, tout comme la vidéo, ces jeux accéderont de plus en plus à un statut artistique quand la volonté de faire oeuvre et non un divertissement sera assumée. Tant que le jeu reste un jeu il nous détourne des moyens propres à la contemplation et ne nous permet de le considérer comme un art qu’à partir du moment où on le réfléchit dans un deuxième temps sous la forme d’une sorte de concept vivant. Le jeu est alors dépassé et devient, comme toutes les oeuvres, l’objet d’une interprétation qui fait le sel précisément de ce fameux monde de l’art. Sans ces conditions, qui sont dans le fond bien étrangères à l’essence même du jeu, il est difficile de ne pas adhérer à l’idée simple mais pas folle que les jeux vidéos, comme la cuisine et tout un autre tas d’activités humaines pourtant dignes ne sont pas de l’art. Nous tombons alors dans une situation paradoxale où le jeu devient un art quand il n’est plus un jeu.

 

pong

 Monde de l'art : 1 - 0

 

 

 

 

(1) Repris en langue française dans Genette, Esthétique et Poétique, Essais, Points (n. 249), p. 15.

(2) Ibid.

(3) Traduction de Danielle Lories dans son article “Philosophie analytique et définition de l’art”.

(4) Ibid.

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commentaires

gutterball 05/08/2011


J'ai aussi envie de dire que sans un vécu prosaïque à laquelle la confronter, la contemplation perd tout son sens. Par exemple, l'art, personnellement, il me touche beaucoup plus quand il déroule
des centaines de connotations (au sens que donnait Roland Barthes). Les tableaux, les films, les musiques qui me touchent le plus sont ceux qui me renvoient (inconsciemment, c'est mieux) à des
sensations que j'ai eues dans le passé, à des souvenirs. Comme des madeleines de Proust en gros.

Et le plaisir le plus intense que j'ai, c'est de rendre ces connotations conscientes.

Reprends ton exemple de Red Dead Redemption. Est-ce que tu éprouverais les mêmes sentiments, est-ce que tu retrouverais la même intensité dans la contemplation, si tu n'incarnais pas un cow-boy
solitaire sur un cheval qui vient d'échapper à une embuscade de desperados ?

Je pense que le vécu prosaïque (mais extraordinaire) créé par cette réalité alternative n'est pas forcément un obstacle, mais peut carrément être la condition d'une bonne contemplation.

Parce que ce qu'on veut te faire contempler, tu ne pourrais pas le contempler de la même manière sans un vécu extraordinaire avec lequel le faire dialoguer. Ce vécu extraordinaire, à moins de
t'appeler Chuck Norris et de tuer des petits chinois tous les matins... Seul le jeu vidéo peut te l'apporter.

Du coup, je pense que le jeu vidéo est un tout. Il contient de l'art, des moments de contemplation intense. Mais cet art, pertinent et particulier, a besoin d'un contenu prosaïque qui permette d'en
profiter.


gutterball 05/08/2011


En tous cas c'est intéressant. J'ai hâte de voir le second article.


gutterball 05/08/2011


Ben en fait, comme tout le monde, on a envie d'être reconnus, de paraître cultivés, sensibles à des formes d'art légitimes.

Comme on est nombreux à avoir acquis toute une culture du jeu vidéo, comme on sait qu'elle contient beaucoup de choses pertinentes, comme on connaît sa (déjà) riche histoire, on a envie de s'en
servir en société, pas d'en avoir honte.
Non parce que dans mon CV, je cache quasiment toujours que c'est une de mes passions. Parce que c'est toujours assimilé à un loisir pour gamins. (et je cherche pourtant à être journaliste, une
profession censée être un peu ouverte d'esprit).

On perçoit tous la frontière, socialement établie, entre art légitime et illégitime. Et on aimerait forcément que l'art qu'on apprécie tant dans le jeu vidéo change de catégorie.

Je reconnais que c'est une motivation assez égoïste : être bien perçu par les autres. Mais au fond, c'est bien notre motivation à tous non ?


Jonathan D. 28/09/2012

Il s'agit en effet d'une question très épineuse et délicate. Je me régale de voir ainsi une tentative de commentaire, l'ébauche d'un discours intelligent, méthodique et qui essaie d'être rigoureux.
Après avoir beaucoup réfléchis sur le sujet, une chose m'a quand même échappé : comment le jeux-vidéo peut il devenir un art s'il ne s'assume pas comme tel? C'est un phénomène bien étrange que de
voir qu'il ne s'assume pas comme tel mais que ses utilisateurs/consommateurs/spectateurs actifs le réclament comme tel. Et je trouve ta question très pertinente. Pour moi, cette réclamation des
jeux-vidéos comme art procède d'une dévalorisation de l'objet même de jeu. Le jeu est considéré comme ludique, socialisant, important pour le développement cognitif par ceux qui le pratique, et au
délà même par des scientifiques. Or, aujourd'hui, le côté ludique nous ramène à la consommation qui prend une valeur péjorative pour l'élite culturelle, à de la décadence. De plus, pour émerger, le
jeux-vidéo a dû trouver une cible : les jeunes comme premier public. Or, si aujourd'hui on considère les enfants/adolescents comme bel et bien humains et dôtés de conscience voire même de potentiel
depuis peu (le XIXe siècle n'est pas si loin), l'interêt qu'ils manifestent est pris avec le sourire et, de fait, est décrédibilisé. Le jeux-vidéo n'est pas admis socialement car dénué - à priori -
d'intérêt intellectuel au sens de développement de la réflexion. Il est accessible à tous et est réduit à une commercialisation de supermarché, au mieux à une progression technologique. A tort,
selon moi. Mon exemple n'est pas à prendre comme référence et n'a pas de valeur universelle, mais le jeux-vidéo m'a donné l'accès à la culture. Issu d'une famille au revenu très modeste où la
lecture n'a jamais été dans les usages, le jeux-vidéo m'a appris à lire, m'a donné accès à la culture. Je jouais à Final Fantasy 7 quand je devais avoir 6 ans, j'ai appris le plaisir de lire, la
connaissance de la stratégie, des armes, et cela m'a posé les jalons de la culture mythologique : Shiva, Orphée, Odin, Gilgamesh, Ondine, ce qu'est la nécromancie (que l'on retrouve chez Baudelaire
ou Verlaine) etc. Bref, du point de vue de l'acquisition du vocabulaire, des prémisses de la culture attestée et valorisée aujourd'hui, voire de la psychologie des personnages et des différents
régimes narratifs, certains jeux-vidéos sont exeptionnels. Je ne sais pas si le jeux-vidéo est a érigé au rang d'art, mais c'est, selon moi, l'outil didactique et le support d'apprentissage de
l'avenir par excellence. Etant bientôt prof et psychologue clinicien, j'attends avec impatience la théorisation et la reconnaissance de celui-ci.

Bref, un commentaire décousu mais que je souhaitais partagé pour une fois (je n'ai vraiment pas l'habitude de m'exprimer sur des forums ou des sites), preuve que ton/votre article m'a énormément
interpellé!

Bon, maintenant, je vais lire l'article sur l'homoparentalité, car étant pd, et en ayant apprécié l'humour de cet article, je vais me régaler!

J.

Gaetz 15/08/2013

L'article est très chouette, bien écrit et j'ai rigolé. Toutefois, il y a un certain nombre d'affirmations avec lesquelles je ne suis pas d'accord. Je ne connais presque rien en philosophie de l'art, donc je ne pourrai par recourir à des références , mais :

*** Il est donc clair que lorsque l’on dit “le jeu vidéo est un art” nous sommes dans une telle utilisation de l’expression et que nous ne renvoyons pas véritablement au sens premier mais fondamental de la notion. On peut voir des points communs mais un jeu vidéo ne peut pas stricto sensu être considéré comme de l’art. Toute l’efficacité de la philo analytique se retrouve dans ces raisonnements. Elle débrouille un problème en le replaçant proprement en situation. Et il est vrai que même le “gamer” le plus mordu n’irait pas jusqu’à mettre sur le même plan Shadow of colossus et les Nymphéas. ***

Mon désaccord là-dessus est accessoire, mais il me semble tout de même important d'admettre que si, le gamer le plus mordu peut soutenir de bonne foi qu'il prefère un jeu vidéo aux Nymphéas, parce que le jeu vidéo le "touche" plus. Ou, pour reprendre tes termes : le jeu video lui permet de "se concentrer sur l’élaboration [...] d’expériences inédites qui éclairent de façon inattendue son monde". A titre personnel, je suis plutôt de ton avis, je pense qu'il y a surtout une recherche de légitimation chez le gamer qui parle d'art ; néanmoins, tu ne peux pas traiter ce sujet si tu ne considères pas qu'il est fondamental pour les personnes qui le posent.



*** En fait l’hypothèse que nous pouvons formuler est simple : le jeu vidéo ne peut être un art car il ne place pas son utilisateur dans une situation de contemplation et donc en ce sens ne permet pas à la relation esthétique entre une œuvre et celui qui la regarde d’être effective. Le propre d’un jeu est de cheminer vers un but et en ce sens l’attention même du joueur est focalisée autour de cette fin aussi beau le jeu soit-il. Le jeu ne nous permet pas de nous séparer de notre vision utilitaire du monde qui freine voire empêche la contemplation artistique. La condition même du jeu est donc anti-esthétique et suffit à recaler ce média du monde de l’art. ***

Là, je suis profondément et doublement en désaccord. Tes deux propositions me semblent subjectives et leur subjectivité me parait bien trop limitée en regard de ce qui est ma propre subjectivité (mon expérience de jeu), ou en regard de ce que des tas de gamedesigners cherchent à créer, dans des productions indés ou industrielles.

Première proposition : le jeu vidéo ne place pas son utilisateur dans une situation de contemplation. Quoi ? Si j'écarte la simple contemplation graphique (et l'art figuratif/réaliste a dominé pendant quelques siècles hein), il reste la contemplation de mondes impossibles matérialisés (jeux fantasy, qui feraient bien plaisir à Kant d'ailleurs, pour la realisation de concepts qui n'avaient jusque là pas d'expériences), la contemplation de son oeuvre (la construction de son avatar dans un mmo ou son action dans le monde du jeu dans minecraft), la contemplation éthique (la définition ou re-définition de soi-même qu'on accomplit quand on agit dans un jeu, dans Mass Effect par exemple), la contemplation du monde réel à travers le monde du jeu, qui le transfigure ou le met en scène (les balades dans skyrim, le vertige des civilisations que l'on crée...), la contemplation kinétique (celle qui correspond au mouvement non entravé du joueur dans l'espace de jeu, notamment mise en avant par Journey, avec le travail scénaristique et ludique sur le flow)... L'expérience de jeu que tu proposes me parait bien terne, bien pauvre. Pour ma part, je joue aux jeux vidéo uniquement pour ces différentes contemplations, et si elles sont absentes, je ne considère pas le jeu comme digne d'intérêt. Evidemment, en confrontant ainsi nos subjectivités, on ira pas bien loin.

Deuxième proposition : le propre d'un jeu est de cheminer vers un but. Ecarquillement d'yeux. Non non non non non. En gamedesign, l'objectif est UNE des manière d'intéresser un joueur, UNE des manière d'élaborer des règles. Certains jeux rendent le passage par l'objectif obligatoire, mais ce n'est pas le cas de tous, et surtout, toutes les expériences de joueurs ne cherchent pas à atteindre l'objectif que le gamedesigner propose.

Tous les ans, on récupère un sondage débile sur le fait que les achievements prouvent que seulement 30% (ou un autre poucentage faible) des joueurs finissent leurs jeux. Les journalistes en déduisent "ah bon, les jeux sont trop durs" et les gens du marketing en déduisent "ah bon, il faut les rendre encore plus faciles". Mais non bougres d'ânes ! C'est simplement que les gens ne jouent pas pour l'objectif que le jeu propose. Y'a des gens qui jouent pour se balader dans un jeu, y'a des gens qui jouent avec leur petit frère, y'a des gens qui s'éclatent à tester l'environnement des jeux, y'a des gens qui extériorisent leur violence ou leur frustration sociale, y'a des gens qui admirent les paysages imaginaires, y'a des gens qui ont peur de terminer leur jeu, parce que le boss est effrayant ou au contraire parce qu'ils l'aiment, y'a des gens qui cherchent à avoir la tenue la plus classe ou à maximiser leurs stats, y'a des gens qui suivent effectivement des objectifs, mais pas ceux du gamedesigner... Et le pire, c'est que tout ça, les gens qui créent des jeux le savent, c'est pour ça qu'ils font des jeux aussi beaux, ou avec tellement de détails artistiques ou techniques. Mais on nous sort quand même des sondages idiots. L'objectif dans un jeu, c'est le prétexte, c'est l'arbre qui cache la forêt.

Là, tu m'as choqué. Tu ne peux vraiment pas traiter le sujet avec une vision aussi étriquée du jeu. Je suppose que tu as lu Les jeux et les hommes de R. Caillois, qui parle au moins de compétition, de hasard, de vertige et d'imitation. Ca marche aussi pour les jeux vidéo. Concernant la notion d'objectif, qui elle-même recelle beaucoup plus de richesses et s'implications sur la structure des jeux que tu le sous-entends, je te renvoie à Le Jeu, Essai de Destructuration, de J-L Harter, un ouvrage lui aussi extrêmement applicable au jeu vidéo.


*** Nous tombons alors dans une situation paradoxale où le jeu devient un art quand il n’est plus un jeu. ***

Je suis tout à fait d'accord avec ce qui précède dans ta conclusion, sur la volonté de faire art et sur la contemplation. Par contre, j'ai voulu montrer que ta dernière phrase est un paradoxe artificiel. Tu le crées toi-même en restraignant de manière absurde ta définition du jeu vidéo - sans jugement de valeur, la manière est absurde parce qu'elle n'a pas de signification, qu'elle ne colle pas avec ce que sont déjà les jeux.


Par honnêteté intellectuelle, je précise que je fais plutôt partie des gens qui soutiennent que le jeu vidéo n'est pas encore un art, pour les deux raisons, valides à mon sens, que tu évoques dans l'article : volonté artistique pas encore assez affirmée, monde artistique, références historiques et culturelles trop limitées.