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21 juillet 2011 4 21 /07 /juillet /2011 01:09

 

Glissade vanquish

 

Une petite glissade apporte-t-elle plus de chaos, ou de plus de clarté au sein du concert des pixels ? Source.

 

Un nouveau mouvement est apparu récemment dans les jeux de tirs, FSP ou TPS (first ou third person shooter) : la glissade. Ce mouvement existait déjà dans les jeux de plateforme, mais il acquiert une toute nouvelle portée dans les jeux de tirs. 

Le jeu de tir nécessite par essence une certaine stabilité de l'écran de jeu, de façon à ce que le joueur puisse pointer les éléments à shooter. A ce titre, Mathieu Triclot a parfaitement raison de rapprocher en ce sens, le FPS d'un point and click plus élaboré (plus élaboré car l'angle de vue du point and click est un des objets du point and click lui-même). La glissade n'est pas un mouvement traditionnel du FPS pour des raisons évidentes : elle accélère le jeu, elle déstabilise la fenêtre de tir, elle nécessite un grand espace, alors que le terrain du FPS est un terrain bourré d'obstacles censés offrir autant de cachettes. En un mot, la glissade perturbe trop la stabilité du FPS.

 

Glissade_strider.png

Strider, sur Megadrive, jeu de 1989, connu pour l'élégance de ses sprites, son rythme, et notamment sa glissade - 

Source.

 

Le jeu de plateforme, quant à lui, ne perd rien à intégrer des glissades. Au contraire, l'écran de jeu suit automatiquement l'avatar de profil, conserve donc sa stabilité, et l'action gagne alors en fluidité et en vitesse. La glissade, pour être un mouvement élégant, n'en est pas moins un fabuleux accélérateur d'action et elle a toujours joué jusqu'à présent ce rôle dans notre imaginaire. Glissade en boule dans Sonic, glissade de Dhalsim ou Blanka dans SFII... 

 

Glissade_Super-Street-Fighter-4-Hakan.jpg

Hakan, nouveau personnage de Street Fighter, hommage à lui tout seul à la glissade des jeux à scrolling horizontaux - source.

 

Mais la glissade est aussi un élément producteur de chaos. Même si le sentiment de vitesse est plus subjectif que réel, ce qui nous grise dans la glissade est qu'on ne contrôle plus le mouvement lui-même une fois qu'il est engagé. On lâche la manette pour ainsi dire, et on laisse faire le jeu (c'était particulièrement le cas dans Sonic qui produisait pour cette raison un sentiment absolument grisant d'étourderie – d'ilinx comme dirait Roger Caillois). Sur ce point, on pourra reconduire à l'analyse pertinente de Mathieu Triclot dans sa superbe Philosophie des jeux vidéo. La glissade est donc le mouvement élégant par excellence, car sa simplicité d'éxécution n'est rendue possible que par une préalable, nécessaire et intelligente lecture de la situation de jeu. La glissade signe défnitivement l'entrée du kaïros dans le jeu vidéo. Mais là encore, il y a contradiction évidente entre le FPS et cet élément de la grammaire cinétique des jeux vidéo. Est-il donc possible d'intégrer de la vitesse et le chaos dans les FPS tout en rendant possible le shoot ? 

On conviendra qu'un FPS où tous les joueurs sont immobiles n'a aucun intérêt. Mais le point est le suivant, malgré le déplacement des adversaires dans l'espace, ce qui compte est justement de faire en sorte que du point où l'on se trouve, il faut arriver à faire comme si leurs mouvements étaient annulés. Le point de vue du joueur est toujours éléatique si l'on veut : le mouvement pour lui doit paraître une illusion. Il ne faut certes pas l'annuler, mais en révéler le caractère illusoire par une série de shoots parfaits (d'où l'intérêts des headshots).

Bulletstorm ou Vanquish, par exemple, ont dessiné presque en même temps la même réponse originale. Distinguons d'abord deux types de glissades : les glissades d'exploration, et les glissades de shoot.

 

Glissade_philosophie-des-jeux-video.jpg

La Philosophie des Jeux vidéos, de Mathieu Triclot.

A lire, tout simplement. Très bien pour la plage aussi. Source.

 

1) D'abord les deux jeux laissent au joueur le choix d'une glissade d'exploration. En glissant sans shooter, on peut simplement éviter les balles, et se déplacer en quasi ligne droite. Mais évidemment, une première modification du terrain doit apparaître : il faut de l'espace au joueur pour se lancer, sans quoi, la glissade n'est d'aucune utilité. Pour l'instant, Vanquish comme Bulletstorm sont restés limités de ce point de vue. Si la démo de Vanquish offrait une quasi-arène, où le joueur pouvait se déplacer pour shooter sous tous les angles, le reste du parcours était beaucoup plus claustrophobique et étroit. Or, la glissade était le "plus" très net du jeu sur les autres jeux de shoot. 

Bulletstorm a presque répété la même erreur. Là aussi, pour une raison sans doute de visibilité, les ennemis sont relativement proches du joueur, et les reliefs du terrain également. Bref, la glissade n'a que peu d'utilité. On apprend donc vite qu'au bout d'une jolie glissade pour monter un escalier, on risque de se faire exploser par un ennemi qui nous cueille pendant le laps de temps qu'on met à se réorienter dans sa direction... Bulletstorm a pourtant intégré un point important : le jeu fait souvent se déplacer le joueur pour courir vers le prochain lieu de bataille. Le terrain est donc souvent escarpé à dessein pour qu'on puisse glisser. C'est amusant quelques secondes, mais bien trop scripté. La glissade n'est plus alors la promesse de liberté de déplacement qu'elle était supposée être.

Après tout, la glissade pourrait ressembler aux moments de courses que Kill Zone, ou COD permettent déjà. Mais dans ces deux jeux, courir signifiait ne pas tirer. 

 

Glissade_bulletstorm.jpg

Bulletstorm.

 

2) La glissade de shoot est légèrement plus réussie. Dans les deux jeux, elle est associée à un ralenti, à un effet bullet-time. C'est peut-être un aveu de faiblesse, qui signifierait que l'association vitesse + shoot est définitivement impossible. Mais ce contraste entre la vitesse de la glissade et le ralenti du shoot crée un véritable rythme propre au FPS, une sensation d'alterner le temps objectif de la glissade avec le temps intérieur de la concentration (de la durée ?). Avec l'alternance de ces deux durées, le jeu prend un tout autre sens : une dimension subjective, presque bergsonienne. Le temps de la concentration n'est plus celui de la course (d'où la nécessité de distinguer glissade d'exploration et glissade de shoot). La course semble le propre d'un temps uniforme, et elle peut s'avérer même passablement ennuyeuse – tout comme nos propres trajets IRL d'ailleurs – tant que les programmateurs ne casent pas quelques petits papillons à regarder et à shooter, ou quelques lianes pour dévorer la lumière de l'écran de jeu. La concentration, elle, dilate le passage du temps, ou ralentit le mouvement en fonction même du grossissement du zoom qui peut l'accompagner (on pense ici surtout à Infamous, ou à Resistance – Red dead Redemption ralentit le temps par un effet "sang froid" mais ne permet pas de zoomer – et COD le permet à peine dans certaines scènes scriptées). 

L'effet bullet-time qui avait fait le succès de Max Payne, puis de Matrix, n'est plus alors perçu comme un simple temps objectif ralenti (comme ça pourrait être encore le cas, dans certains jeux d'aventures comme dans GOW ou Dante's Inferno, où l'avatar projette en l'air des ennemis pour mieux les achever). Mais il constitue l'effort d'un esprit attentif se concentrant sur un point. Autrement dit, le FPS (et le TPS – mais cette distinction ne préjuge pas de la subjectivité du jeu, davantage de la présentation de l'espace à explorer) prend enfin une dimension réellement subjective.

La légère différence est que Bulletstorm ne place ce ralenti qu'au moment de la collision avec l'ennemi qui vient d'être fauché – curieusement, d'ailleurs, le jeu fait se superposer le bullet-time de l'ennemi qui reçoit le coup au temps normal, objectif, du reste des ennemis qui continuent à nous shooter. Vanquish déclenche le bulletime dès que la glissade de shoot est commencée (mais on ne peut zoomer qu'avec le fusil sniper). Il faut avouer néanmoins que l'utilité pratique de l'une et l'autre glissades est presque nulle, elle n'est qu'un geste agréable, assez classieux, mais d'une puissance moindre (alors qu'Infamous récompense le joueur qui se fait sniper en accroissant la puissance du coup porté – mais Infamous, s'il cumule glissade et bullet-time n'associe pas les deux actions). A ce titre, le FPS reste un FPS, et par conséquent le shoot est toujours plus efficace. Autrement dit, le système de récompense du jeu continue de faire triompher le shoot et le flingue sur tous les autres mouvements.

 

 

Alternance de bullet time et d'accélération. Le cocktail d'Infamous 2.

 

Ainsi, la glissade marque le point d'entrée de deux nouvelles tendances dans les FPS, genre florissant s'il en est. Le FPS s'ouvre à une exploration de plus grands espaces, et il s'ouvre à une dimension réellement subjective (l'effet de caméra subjective étant dans le fond relativement pauvre, et plutôt déréalisant – voir ici encore la superbe analyse de Mathieu Triclot).

Si l'on se situe dans la perspective d'un FPS idéal, on peut espérer que les programmeurs prennent vraiment conscience de la modification de l'environnement et du jeu que la glissade entraînerait. jusqu'à présent, par réalisme et par stratégie, on évitait de traverser à découvert une grande clairière. Le risque de se faire allumer par un sniper était énorme. Les cartes de FPS étaient par définition obstruées. Désormais, on peut penser que le FPS va se rapprocher d'un jeu d'exploration à la Infamous, où il faudra conditionner le shoot à de nouveaux paramètres de distance (en supposant que les pouvoirs du joueur augmentent en fonction de la proximité avec l'assaillant). Mais la modification majeure pourrait être tout simplement que le FPS cesse d'être un shooter – comme Mirror's Edge avait tenté de ne plus l'être – mais une vraie course d'obstacles. 

 

 

Alternance encore de ralenti et d'accélération.

Juste avant de mourir, on a le droit à un ultime bullet time pour déjouer le sort.

 

De la même façon, une des stratégies les plus payantes jusqu'à présent dans le FPS était davantage d'arroser l'adversaire à mi-distance. La précision n'était possible qu'à condition de déréaliser le temps, c'est-à-dire d'avoir une position de stabilité acquise, et disons-le, de jouer assez simplement à l'autruche snipeuse. Or, avec les FPS/TPS nouvelle génération, on maximise les possibilités de précision, y compris dans des scènes de combat a priori très confuses. D'une certaine façon, on va bientôt sortir de la dichotomie classique en philosophie du devenir choatique (du fusil à pompe à canon scié) contre l'être immobile (du snipe). Grande nouvelle, donc, le devenir va bientôt être doué de rationalité pour chaque joueur slidant, grindant, glissant... 

 

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commentaires

100hp 10/09/2011 13:48


Bonjour,

Je viens de découvrir cette très belle vidéo de paintball dans laquelle un type fait un tir en glissant : http://www.youtube.com/watch?v=x164DXmWtRM

La glissade a lieu dans la première minute.

Je me suis dis que ça pourrait vous amuser.