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2 janvier 2012 1 02 /01 /janvier /2012 02:22

 

 

BlackestNight_couv2.jpg

source

 

Notre petite incursion dans le monde des cross-over ne peut pas s'arrêter là. Nous ne serions pas totalement pop, si nous ne cherchions pas à établir des préférences et des listes. Quoi de mieux pour s'orienter dans la vie qu'un "1" suivi d'un "2", bientôt rejoint par un "3"...? 

Parmi les challengers pour la première place, j'oserais personnellement miser sur Blackest Night (DC Comics). Aucune stratégie éditoriale n'a réellement été mise en place pour vendre ce cross-over (pas de mort de super-héros de première ligne, pas de concept renversant). Mais il regroupe bon nombres de qualités essentielles.

 

Pour les découvrir rendez-vous sur une page sans pub et sans reproche ici 

 

Changement d'adresse du site pour éviter les pubs laides imposées du jour au lendemain par overblog :

 

http://www.freakosophy.com/#!Blackest-Night-Autopsie-dun-crossover/c112t/3E432435-C955-49B9-9B19-3FCC93FBE8B3​

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22 décembre 2011 4 22 /12 /décembre /2011 22:10

Une petite douceur avant Noël vient de tomber après trois jours de teasing intense sur le site Apple Movie trailer : la bande annonce du dernier Ridley Scott.

 

 

Autant dire qu'au premier coup d'oeil rien n'est bien clair... Pourtant, il est difficile de ne pas  frémir devant une courte apparition qui vient éclairer singulièrement une histoire dont on ne devait rien savoir  à en juger le synopsis brumeux qui nous a été servi :

 

Une équipe de scientifiques cherchent à dépasser leurs limites mentales et physiques et tentent d'explorer ce qu'il y a au delà du possible. Ils vont être amenés à découvrir un monde qu'ils n'auraient jamais imaginé. Un monde où leur seront apportées des réponses aux questions les plus profondes. Un monde où le mystère ultime de l'existence peut enfin être percé.

 

En effet, la bande annonce nous livre ce précieux indice :

 

 prometheus alien

Oh mon Dieu... Mais c'est... 

 

alien1-derelict

Le doute n'est pas permis - source

 

alien-decor.jpg

Décor d'Alien 1 - source.

 

Nous sommes donc bien dans l'univers d'Alien et plus précisément dans le cockpit d'un vaisseau semblable à celui (Le Derelict) que l'on rencontre dans le premier opus sur la planète LV-426. Le film nous amènera donc à rencontrer les Mala'kaks (plus connu sous le nom de "Space Jockey") et nous permettra peut-être de percer enfin le mystère de l'origine des Aliens : sont-ils une espèce à part entière ou une arme biomécanique créée par ces extraterrestres dont ils auraient perdu le contrôle (comme peut le suggérer le message de détresse envoyé par le Derelict) ? Tous ces éléments feront peut-être de Prometheus non pas le Alien 5 tant attendu mais tout simplement le 0 ou la préquelle que nul ne voyait venir.

 

Pour patienter d'ici le 30 mai 2012, voici les dessins préparatoires de H. R. Giger qui avaient servi à concevoir le premier Mala'kaks :

 

space-jockey in cockpit production art


 

giger alien derelict cockpit

H.R. Giger - source.

 

 

Prometheus-poster-Ridley-Scot

sortie le 30 mai 2012. 

 

M.A.J : La deuxième bance annonce où tout devient plus explicite :

 

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20 novembre 2011 7 20 /11 /novembre /2011 01:02

 

Crossover_Secret_Wars_II_Vol_1_8.jpg

source.

 

Umberto Eco a écrit sur Superman un superbe petit article, Le Mythe de Superman, qui aurait dû faire trembler toutes les maisons d'éditions de comics. En analysant le mode de narration de Superman, et son univers, le sémiologue en conclut que Superman appartient à une forme spécifique de narration : Superman est une fable. Or – et c'est là que le sol se met à trembler –, l'univers de la fable est celui d'une éternelle répétition. Les comics sont condamnés à répéter éternellement les mêmes leçons de morale, à produire les mêmes monstres et à les éliminer par les mêmes héros. Toutes les prétentions des comics, et notamment de la maison Marvel, à coller à la réalité, à être en avant-garde sur les questions d'identité et de discrimination tombent alors à l'eau, puisque... par définition une fable ne progresse jamais. Tout se répète dans une fable. La dernière question d'Eco est alors terrible : "une fable pourrait-elle altérer l'ordre de l'univers ?" Sa réponse implicite est évidemment non : l'univers progresse, la fable ne fait que déplier des possibles sans jamais en choisir un.

Si vous le voulez bien, complaisons-nous encore un instant dans le bain moussant des concepts. Il n'y a pas de développement linéaire mais un développement réticulaire de mondes possibles, où chaque nouvelle aventure de Superman, plutôt que de modifier le personnage, fait l'objet d'un traitement séparé dans un monde possible qui n'affecte jamais réellement le héros. A plusieurs reprises, Marvel ou DC ont donné des signes très nets d'écriture en forme de fables : 

1) Les héros ne vieillissent pas.

2) S'ils meurent ils ressuscitent très régulièrement. 

3) Les deux maisons d'édition ont adopté une option métaphysique "pluridimensionnelle" pour décrire la réalité (il n'existe pas un mais plusieurs univers, y compris emboîtés, ou totalement séparés). 

4) D'un point de vue éditorial, les héros possèdent plusieurs séries qui n'ont aucun rapport entre elles. 

5) La continuité globale est régulièrement malmenée. 

6) Dernièrement, le gigantesque reboot de DC (all new 52's) ou la version Ultimate de Marvel ne font que confirmer que les comics préfèrent le réseau de possibles à un temps linéaire.

 

 

Crossover_Crisis-on-Infinite-Earths-dc-comics-251197_1024_7.jpg

source.

 

Mais si tous ces signes donnent abstraitement raison à Eco, qui cite l'exemple de la cinquième dimension où Superman affronte le gnome Mxyptlk, il y a eu un mode de narration nouveau qu'Eco n'a pas pu goûter : le cross-over. 

Le premier grand cross-over de Marvel, les Secret Wars, a été publié en 1984, soit huit ans après l'article d'Eco. Il s'agit avant tout de produire un événement si énorme qu'il affecte tout l'univers éditorial. Les cross-over servent aussi à "nettoyer" la continuité narrative des aberrations éditoriales (notamment dues à l'apparition des plurivers), à la reconfiguration des équipes, à construire des monuments en mémoire des héros trépassés au combat, et faire son deuil des personnages trop secondaires pour en faire des histoires (récemment : Diablo, X-man historique, zigouillé lors du cycle Utopia, et également le super-héros préféré de mon adolescence). Pour un fan, le cross-over est l'occasion de frémir devant des tonnes de couvertures génocidaires, représentant la mort massive d'équipes de super-héros, piétinées par un super-vilain particulièrement en forme, qui sort de la salle de gym, galvanisé par la présence d'un ciel sombre et orageux dans le lointain. Bref, le cross-over est la révélation soudaine de la mortalité des héros, et consécutivement, l'espoir d'une progression ou d'une évolution. Et pour les plus fous de métaphores graphiques, c'est le délice d'une multiplication des représentations abstraites du pouvoir divin, (feu, lumière, Kirby crackle, etc...). 

 

Crossover_crisis7.jpg

 

L'objectif est alors de reconfigurer tout un univers, comme après une guerre mondiale. Le cross-over est l'événement catastrophe qui scande le temps, et définit une évolution. Mais si l'enjeu commercial est important (le premier cross-over est né de la stratégie marketing, avancée par Mattel, de lancer une série de figurines de super-héros masculins), l'enjeu narratif a très vite dépassé l'aspect commercial (oui, je suis à ce point naïf). Autrement dit, Eco avait raison au sujet des comics... jusqu'à l'apparition de cross-over. Les cross-over modifient massivement la continuité, mais ils ont une autre vertu, ils modifient le sens même de la narration par fables. Ils en modifient les règles.

 

Crossover_anti-monitor_super.jpgs

Crisis on Infinite Earths.

source.

 

Après tout, les cross-over pourraient se contenter d'avoir de vrais super vilains pour rassembler assez de super-héros superstars à leurs trousses. Il y a eu par exemple l'Anti-monitor, chez DC, à l'origine de Crisis On Infinite Earths, qui a été le prétexte à une réduction de tous les mondes parallèles en un seul univers. Encore récemment chez DC, c'est Darkseid, le super méchant numéro 1 et ennemi de Superman, qui a (re-)fait trembler tout l'univers DC. 

Mais tous ces super-ennemis peuvent encore s'opposer aux héros, par-delà le Bien et le Mal... Le manège de la dialectique se déploie alors avec tout le clinquant d'une droite décomplexée sur le tapis rouge du Fouquet's. Les super-héros et super-vilains font les malins mais soudain, par l'arrivée d'une super-puissance, tous sont renvoyés alors à leur statut de poupées défendant mécaniquement le Bien ou le Mal. Et déferle alors sur eux une gigantesque force extra-morale : le Chaos, l'Evolution, la Vie, les Dieux, la Mort, des juges cosmiques, le pouvoir... etc. etc. Ces ennemis sont les plus intéressants (et généralement une spécialité Marvel).

 

Crossover_secret_wars_ii__1985__6_super.jpg

 

Le Beyonder des Guerres Secrètes était par exemple une super force cosmique, qui avait de quoi tuer toute une bande de super héros de seconde zone avec un simple rayon de lumière – normal ! c'est un rayon de lumière (comme si du monde chrétien, on opérait une réversibilité accidentelle vers la mythologie gnostique et zoroastrienne). Mais cette force est d'une innocence presque totale, il en devient un personnage comique. L'utilisation de sa force est semblable à celle un petit garçon qui tape sur les autres pour simplement la mesurer. Il cause autant de bien que de mal, et ne cherche qu'à s'éprouver soi-même jusque dans une scène finale presque absurde, indessinable de toute façon, mais philosophiquement géniale où cette force cosmique tente d'expérimenter sa propre finitude, en se donnant la mort pour mieux se redonner naissance. Quand j'étais gamin, ces images m'avaient plus fasciné que le bouquin de maladies que ma mère laissait traîner sur les étagères. Ce premier cross-over est une petite merveille de laquelle il y aurait beaucoup à dire – tellement de facettes sur ce diamant ! Mais l'idée des premier cross-over est de liquider l'écriture en fables, tuer le multivers ! Puisque par définition, ils servent à rétablir une continuité simple et linéaire.

 

Crossover_beyondersw19.jpg

 

Une autre idée a également été développée (très indirectement) et qui peut être utilisée pour nuancer l'article d'Eco. Le sémiologue parle de fable parce que les scénarii font avant tout la promotion d'un civisme bon teint, sans risque. Ce n'est déjà pas le cas en raison de ce qu'on a dit plus haut, mais surtout, la reconfiguration du monde s'opère désormais dans les deux sens. Récemment, DC a produit un cross-over où on promettait que tous les super-vilains gagneraient : Final Crisis. Marvel également a introduit plus durablement une modification de son univers avec son Dark Reign en remplaçant chaque équipe classique de super héros par une équipe de super-vilains, le tout coordonné par l'ennemi ultime de Spiderman, à savoir le Bouffon Vert. Par exemple, Serval a été remplacé par son fils criminel, Oeil de Faucon a été remplacé par Bullseye (Le Tireur), Hercule a été remplacé par Arès, Venom a remplacé Spiderman, et Norman Osbourne himself a enfilé le costume d'Iron Man. C'était la revanche des doubles maléfiques sur les originaux bienfaisants. 

 

Crossover mrv4288 dr teaser 33 super

 

Ce Dark Reign avait plus qu'un aspect ludique ou un parfum de perversité. Les équipes recomposées de super-vilains devenaient malgré tout assez efficientes en matière de sécurité pour pouvoir perdurer. Venom ne mangeait pas les enfants qu'il venait de sauver d'un immeuble en feu, et Norman Osborn, le monstrueux ennemi de Spiderman, mélange de Dr. Jekyll et Mr Hyde et de Dr Frankenstein, a pris l'apparence d'un fin politicien, capable de se rendre utile, et surtout capable de canaliser tous les vices supposés des super-vilains. Le Dark Reign était le moment  machiavélien de Marvel.

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31 octobre 2011 1 31 /10 /octobre /2011 00:38

 

HIMYM robin

Le célibat, une maladie qui touche tout le monde...

Et son remède le plus célèbre : la bouteille de rouge qu'on se siffle sous le bureau.

source.

 

La saison 7 de How I met your mother connaît, comme beaucoup de séries à ce niveau de diffusion, une certaine baisse de régime. Il est difficile d'évaluer globalement une saison. On peut se souvenir d'un final, d'un bon début de saison... Mais dans le cas de HIMYM saison 7, on peut au moins dire qu'on est fatigués d'attendre la révélation, d'attendre de découvrir qui sera la future femme de Ted Mosby. Même Lost a su éteindre notre enthousiasme une saison plus tôt. C'est en soi un miracle qu'on reste aussi longtemps branché sur une sitcom, avec si peu de personnages. Mais il suffit parfois d'un épisode pour relancer l'enthousiasme : l'épisode 3 de la saison 7, qu'on peut assez vite repérer comme un classique de la série (parce qu'il en résume très bien les codes, et parce qu'il est explicatif de tout le fonctionnement de la série).

A l'origine de tout ça, il y a d'abord eu le souci des scénaristes de très vite gonfler le casting. Les personnages initiaux sont au nombre de cinq : Ted, Marshall, Lily, Barney et Robin. Et jusqu'à présent... aucun autre personnage secondaire ne venait troubler les schémas comportementaux établis. Il y a eu une timide tentative, avec la dernière petite amie de Ted, Zoey, qui s'est terminée précipitamment, en déportant l'action ailleurs que sur le groupe. 

 

HIMYM robin ted

Couple dysfonctionnel numéro 1. Ted et Robin. source.

 

Mais cette fois-ci, deux nouveaux personnages sont arrivés, chacun justifié par une relation amoureuse avec l'un des membres du groupe : Robin a trouvé l'amour avec son psy Kevin, et Barney a rencontré Nora. La rapidité de leur attachement a de quoi surprendre quand on sait que Robin et Barney étaient supposés être les deux personnages sentimentalement les plus dysfonctionnels, et que la mise à l'épreuve des couples se produit généralement sur plusieurs saisons. La saison 7 risque de n'être que l'avant-dernière saison de HIMYM, mais il y a de toute évidence un petit vent d'urgence qui souffle sur le show.

Autant dire qu'on peut maintenant supposer que les scénaristes penchent sur un bouclage de la série, et avancer une hypothèse sur la fin de la série elle-même. Du moins, une idée de fin a-t-elle été avancée par un personnage de la série elle-même. Au cours de l'épisode 3 de la saison 7, Ted rencontre une ex, Victoria (dernier personnage féminin sur lequel portait la suspicion d'être la fameuse future épouse de Ted Mosby). Tout un jeu s'engage, d'auto-prophéties étranges. Chacun des personnages veut en effet s'expliquer la rencontre de son ex comme un signe. La conversation démarre étrangement, à la Matrix : 

"Victoria, tu crois au destin ? 

– Je crois que tu vas me faire un grand discours sur le destin. 

– Et tu as raison...."

Bataille d'interprétation, donc. Mieux qu'une dispute d'herméneutes allemands rencontrant des phénoménologues français pendant un colloque de philosophie analytique. Ted voit dans cette rencontre d'abord le signe d'une faute à racheter (puisqu'il avait trompé Victoria tandis qu'elle était en voyage d'études en Allemagne), puis il y voit finalement le signe d'un amour perdu à reconquérir. Victoria voit dans le changement d'interprétation de Ted (et ses avances renouvelées) l'occasion d'éprouver son amour actuel pour l'Allemand qu'elle a rencontré puis aimé. Comme souvent, l'amour à l'américaine est une série de signes à décoder, interpréter, et vérifier – chaque vérification engendrant de nouveaux signes à interpréter...

 

HIMYM barney-and-robin-how-i-met-your-mother

Couple dysfonctionnel numéro 2. Barney et Robin. source.

 

La construction de l'épisode présente l'histoire d'amour de Ted comme une sous-intrigue d'un repas dans un restaurant japonais, où Barney complote pour enfin réussir à voir les seins de Lily. Pendant que Ted débat intérieurement du sens de cette rencontre (et que Robin corrige les flashbacks de Ted), Barney, Lily et Marshall s'évertuent à savoir qui manipule qui. Autrement dit, malgré les sous-intrigues et les flash-backs ou la construction polyphonique de l'épisode, tout le monde entre en résonance jusqu'à la résolution finale de l'épisode, inattendue et paradoxale. Pour ne pas être contrainte de montrer ses seins à Barney suite à un pari idiot, Lily remonte précipitamment son sweat-shirt et fait rater à Barney l'ultime mouvement qui allait lui assurer le gain de son pari... Arrive donc ce qui devait arriver, mais à la suite d'une décision si libre et si imprévisible que le destin lui-même en est trompé.

Le contexte philosophique de l'épisode est ainsi posé : on sait que Ted va rencontrer sa femme bientôt, mais à la suite d'une décision neuve. La liberté consiste donc à savoir pourquoi on fait ce qu'on devait faire, et non à le faire ou non (comme dans Matrix, again). Et justement, ce que Victoria glisse à la fin de sa rencontre avec Ted est décisif, car ce sera son avertissement (redoublé quelques épisodes plus tard par celui de Kevin) qui rend possible d'envisager ce que sera cette décision neuve : Ted va devoir se séparer de ses amis pour vivre le grand amour

Les relations étranges qu'on nouées Ted et Robin (ex, amis et colocataires), où Barney et Robin (également ex et amis) ne laissent aucune place à une nouvelle relation amoureuse, à moins de couper durablement avec eux. Kevin, le psy, fait le même diagnostic au sujet de Robin, qui supporte mal de rester seulement amie avec Barney, son ex. Tout comme le final de la saison 6 (la destruction de l'immeuble que Ted avait passé son temps à portéger), cet épisode semble annoncer une sorte de vérité tragique : pour parachever le sens de l'amitié entre chaque personnage (et parvenir à l'amour), il faut finalement sacrifier cette amitié elle-même. Le déroulement de la série est alors une expérience même d'un doute : et s'il ne fallait pas justement arrêter de regarder HIMYM pour commencer à vivre... à moins que la seule chose bonne soit finalement cette interminable propédeutique à la vraie vie amoureuse qu'est l'amitié – sexuellement ambiguë ?

 

 


 

(et si vous avez l'impression que tout ça est écrit par un trentenaire inquiet du statut qu'on peut légitimement accorder au sex-friend, buddy fucking, et autre fuck friend... vous avez absolument raison)

 

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24 octobre 2011 1 24 /10 /octobre /2011 14:45

nemesis mcniven

Pourtant tout est là... - source.

 

Il devient clair que de nos jours le crime ne paie pas. C'est ce que nous incite à penser la mésaventure critique que subit depuis sa sortie en France le dernier opus du duo Millar /McNiven : Nemesis. S'il assassine brutalement et sans vergogne ses victimes, le moins que l'on puisse dire c'est que les critiques le lui rendent bien.

 

Pourtant les derniers debriefings au moment de la sortie de la version US étaient plutôt enthousiastes :

 

"Achetez-le. Vraiment. Si Kick Ass était le Must have 2009, Nemesis sera le Must have 2010, soyez en sûrs. Et oui, Nemesis ferait presque passer Kick Ass pour de la merde… Millar sait écrire ce qui plaît et ce qui vend malgré ses détracteurs qui le trouveront toujours bas du front, la question qui demeure étant « où s’arrêtera-t-il? ». A vous de le découvrir !"

Sullivan pour Cable's Chronicles le 24/03/2010.

 

Lorsque la série s'achève aux USA, le ton devient plus mitigé :

 

"Des sentiments très partagés donc. Difficile de dire que la série est exceptionnelle. Facile de dire que c’est mauvais mais ce serait être de mauvaise foi. Que dire au final ? Eh bien, je vous en conseille la lecture mais pas l’achat."

Syc pour Cable's Chronicles le 20/02/2011

 

Et quand elle arrive en France le moins que l'on puisse dire c'est que la retenue n'est plus de mise :

 

"Malgré les belles promesses initiales, Nemesis, qui est la divinité grecque de la vengeance, ne risque pas de marquer les esprits, si ce n’est comme étant l’un des titres les plus mauvais de l’année."

 

M. Géreaume (qui avait pourtant adoré Old Man Logan du même duo) pour planetebd.com le 22/09/2011 

 

Et le ton peut devenir vite condescendant comme dans cette réponse d'un auteur à un lecteur au sujet de son article incendiaire :

 

"Pour te dire: rien qu'autour de moi je connais deux personnes qui ont vraiment accroché à cet album. Le fait est que nous, anciens lecteurs et plus exigeants, le trouverons probablement creux. Mais sommes-nous le public visé? Je ne pense pas. Après tu as raison, si on achète cet album en pensant y trouver une vraie réflexion sur la violence, par exemple, alors c'est de l'argent de perdu."

 

J. Maniette dans Universcomics le 26/09/11

 

A la lecture de tout cela vous comprendrez donc que le lecteur français est un esthète, un homme accompli nourri à Visconti ou Rohmer et qui ne rechigne pas le soir à lire une page de Montaigne avant de filer au lit. Il lit des comics non pas dans le but - trivial - de se divertir mais pour réfléchir et cela, Nemesis, ne le permet pas pleinement, d'où la condamnation.

 

Plus sérieusement, on peut comprendre la déception comme étant liée à une campagne de teasing diablement efficace qui préparait le lecteur à retrouver Batman dans son meilleur rôle : celui du plus grand méchant que la terre ait pu porter. Cette filiation a été coûteuse car elle ne pouvait que décevoir le fan inconditionnel qui voyait déjà un croisement improbable mais jouissif entre Batman et Dark Vador. Le revers de ce succès marketing est clairement souligné par le très estimé (et estimable) Neault, auteur du blog "Univers Marvel" :

 

"Un faux événement, porté par un auteur qui, visiblement, mise plus sur la communication que l'écriture."

 

Vous comprendrez qu'il est inutile de multiplier la revue de presse car l'unanimité n'est pas cette fois-ci du côté où penche notre cœur meurtri et l'on peut dire qu'à la lecture de ce petit panel on est peut-être face au plus grand ratage de l'année. Pourtant, il n'en rien. 

 

Nemesis est, en effet, loin d'être en-dessous de la majorité des productions grâce à un découpage efficace qui montre à quel point la bande dessinée est plus proche du cinéma que de la peinture. Il y a un sens du mouvement et du cadrage qui révèle une écriture avant tout cinématographique. Et s'il y a un Batman à la base de cette mini-série, c'est celui de Nolan qui est dans la ligne de mire, puisque l'on y retrouve des plans presque à l'identique en particulier dans la manière d'appréhender les villes. La scène du kidnapping du banquier de la pègre de Gotham à Hong-Kong est à bien des égards une scène matrice pour Nemesis. Cette façon de se jouer du décor, d'affronter sa verticalité ou sa vitesse (cf. la scène contre AirForce One dans le comics par exemple) suit une veine identique. 

 

b155670858

 

 

nemesis story

 

DARK KNIGHT 2

 

Batman / Nemesis : une esthétique urbaine du verre, de la pierre et de la vitesse.

 

Le scénario est-il à ce point mauvais !? Il est ténu et le pitch est raconté à l’envie tellement il est séduisant : un héritier millionnaire se lance dans une quête sanglante contre l'ordre et les faux-semblants d'une société qu'il voue à la destruction pour... son pur plaisir. L'inspecteur Blake Morrow, pressenti à la sécurité intérieure des Etats-Unis, cherchera à se dresser contre lui pour sauver son pays, sa famille, son honneur. Il est clair que l'on est loin de la richesse de La Recherche du temps perdu et que Machiavel ou Hobbes fournissent une réflexion plus approfondie sur la violence. Mais peu de Comics semblent remplir de telles exigences et il est assez déroutant que l'on se lance dans des critiques si assassines alors qu'elles peuvent être largement reprises pour la quasi-totalité de la production actuelle. Une fois de plus, le sens de ce média n'est pas d'être une forme métaphorique parfaite pour faire passer au lecteur les plus grandes pages de la philosophie, ni même de s'imposer par la force de sa narration. Le propre de la BD n'est-il pas justement une hybridation entre le texte et l'image qu'il appelle? N'est-il pas encore une fois le genre le plus proche du cinéma ? On comprend d'ailleurs assez bien malgré la mauvaise réception critique qu'une adaptation par Tony Scott avec Brad Pitt ou Johnny Depp dans le rôle titre soit dans les cartons. La force visuelle du découpage le fait fonctionner comme un storyboard parfait. Il n'y a pas besoin d'une imagination débridée pour imaginer la puissance narrative de ces images. Il n'a d'ailleurs pas fallu attendre longtemps pour qu'outre Atlantique on retrouve déjà une animation par Richard Payne qui met, avec de simples effets, parfaitement en évidence la grammaire cinétique de la série : 

 

 

 


 

 

Enfin, faisons plaisir aux amateurs de philosophie qui, comme Héraclite, la cherchent partout mais évitent finalement le plus souvent le lieu où elle les attend sans surprise, c'est-à-dire dans les livres qui la constituent. Cette idée d'une vengeance aux multiples visages qui se nourrit de l'ennui des puissants est-elle si vide de sens ? Ne retrouve-t-on pas dans Nemesis cette Hybris que les Grecs craignent tant et qu'un personnage comme Néron incarne comme nul autre? Sans trop exagérer, ne peut-on pas deviner dans Nemesis une filiation, bien plus directe que son titre, à la source du tragique grec et à sa vision du destin ? Nemesis présente faussement son plan comme une vengeance contre Morrow (qui anéantit socialement sa famille en mettant à jour leurs activités illicites) mais n'est finalement que le masque d'une vengeance qui peu à peu n'a plus de visage et s'impose à l'homme comme une souillure originelle. Millar est prétentieux dans ses effets de manche mais il nous propose là tout de même de quoi nourrir nos fantasmes et satisfaire mine de rien nos pulsions les moins claires, celles-là mêmes qui nous ont toujours fait préférer Dark Vador à Luke, que ce soit dans les films ou dans notre coffre à jouets et qui nous poussent donc à trouver jouissif ce qui semble si hideux aux autres.

 

 

final nemesis

La fin de la vengeance ? - source.

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6 octobre 2011 4 06 /10 /octobre /2011 11:45
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18 septembre 2011 7 18 /09 /septembre /2011 15:06

Marre de la pub - article complet et gratuit ici.

 

 

 

action-comics

 

Après un été placé sous le signe de la flemme, la rentrée devait être difficile pour l'équipe de Freakosophy. Nous tentons une épreuve de rattrapage en promettant des posts un peu plus fréquents mais peut-être aussi plus décousus que d'habitude. Pour commencer par un présent à nos patients lecteurs, rien de mieux qu'un titre racoleur et l'ombre d'un nouveau scandale sexuel entachant durablement le pouvoir. Et quel pouvoir ! puisqu'il s'agit ni plus ni moins de l'homme le plus puissant sur terre qui se trouve embourbé dans une histoire  sordide où le milieu du porno fricote sans vergogne avec celui du crime.

 

Par ici pour la suite (garantie sans pub contrairement à Overblog) :

 

http://www.freakosophy.com/#!Superman-bientôt-sali-par-la-découverte-dune-sextape-/c112t/6616111C-8F5E-4751-962F-E493EB925F53

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19 août 2011 5 19 /08 /août /2011 20:34

Des nombreuses théories du complot en circulation, la thèse reptilienne est à la fois la plus radicale et la plus farfelue : il y est question de reptiles anthropomorphes originaires du centre (creux) de la Terre soupçonnés de vouloir mettre en place un nouvel ordre mondial avec l'aide d'illustres représentants infiltrés parmi les cercles politiques (Barack Obama 1, Benoit Hamon  2…), médiatiques (Jon Stewart 2, Florence Foresti 3…) ou dans le show-business (Mariah Carey 4, Britney Spears 5…). 

 

profond

La figure du profond "ceux des profondeurs" de H.P. Lovecraft peut être perçue comme une inspiration initiale du mythe.

 

La théorie a pour auteur David Icke, ancien footballeur professionnel et « homme du peuple », à l'origine d'essais sensationnels relayés progressivement sur internet, épicentre du phénomène reptilien : on ne compte plus les pages web ou vidéos Youtube visant à exposer les enjeux de la conspiration ou à démasquer les célébrités accusées d'y prendre part.

 

Comme toute théorie du complot, le mythe du reptilien repose sur une profonde crise de confiance généralisée. Syncrétique, il s'évertue à reprendre à son compte tous les poncifs du complotisme historique : connivence des milieux médiatiques, politiques et financiers, instauration d'un gouvernement international secret et cosmopolite, pouvoirs accaparés par un seul et même peuple … auxquels il ajoute une angoisse d'ordre purement ontologique : si l'antisémitisme né de l'affaire Dreyfus visait à nier l'humanité du Juif pour mieux s'en distinguer, le mythe du reptilien, en faisant des acteurs du complot les membres d'une autre espèce maquillés en êtres humains, interroge d'avantage l'aliénation de l'Homme, ramené à un état de nature d'ordre inférieur (si l'on peut envier l'extraterrestre, cet autre futuriste dominant l'espace par sa maîtrise technologique, le reptile, aïeul du mammifère et être arriéré réfugié au coeur de la terre, n'a lui, rien d'admirable : il est d'ailleurs moins autre qu'ancien même) par un système cruel et désincarné.

 

 

 

Il faut dire qu'avant l'éclosion de la théorie à laquelle on l'associe désormais, le mot reptilien servait à désigner la partie la plus archaïque du cerveau (la queue de saurien dont parlait Jung), celle que les hommes reptiles souhaiteraient activer pour faire adopter à l'Humanité les pulsions primitives (égoïsme, intolérance, autoritarisme ...) les plus éloignées de la sophistication technologique dont se servent les auteurs de vidéos complotistes pour détecter les signes d'appartenance à la race des reptiles.

 

Or, c'est précisément dans les faux pas de cette même technologie, c'est à dire dans les limites qu'elle pose en terme d'enregistrement, de compression ou de diffusion des données, que les adeptes de Icke croient déceler la trace des hommes reptiles :  zoomant à l'excès sur un détail de l'image, au point de rendre sa définition abstraite, ils espèrent y déceler des pupilles verticales ou une langue fourchue ; ralentissant à outrance un bête mouvement glossique, ils se mettent à y voir une marque de reptilité ; profitant de « friture » dans la transmission, ils font d'elle la manifestation d'une capacité reptilienne à changer d'apparence (shape shifting).

 

 

Vers une poétique du parasite...

 

Bien malgré eux, les auteurs de ces vidéos sont à l'origine d'une véritable poétique du parasite, qui cherche à faire de cet élément technologique corrompu le signe d'une autre dégradation : celle née du surgissement d'une nature refoulée au sein d'une civilisation détournée de ses vertus protectrices à de tout autres fins (bureaucratie, désinformation, confiscation du pouvoir par une minorité …), au point d'en avilir l'Homme. La modernité et l'informatique apparaissent alors comme moyens d'émancipation, de résistance contre un système politico-économique ne faisant que mettre la culture au service d'une vision hobbesienne de la loi de la jungle.

 

Tout aussi prétexte à la paranoïa conservatrice qu'à la rage révolutionnaire, l'objet/cible que constitue le mythe du reptilien résume à lui seul les inquiétudes du siècle naissant, tiraillé entre repli identitaire et internationalisme, tentation fasciste et désir de révolte. Catalysant la défiance du peuple à l'égard des élites, il est à la fois symptôme et interprétation symbolique d'internet : si l'homme reptile des précolombiens figurait la mort, et celui de V la menace communiste, le reptilien moderne n'est autre que le monstrueux rejeton d'un capitalisme sauvage  devenu incompréhensible qu'internet, vécu comme religion, s'efforce (par l'absurde) de dénoncer.

 

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On s'est fait repérer... - source.

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6 août 2011 6 06 /08 /août /2011 14:07

 


read dead

Si vous cherchez encore du soleil cet été, il vous reste Red Dead Redemption... - source. 

 

Toute l'année vous êtes ravis par la ligne éditoriale sexy et enchanteresse de Freakosophy mais il vous en faut toujours plus et on vous a habitués chaque été à un petit cadeau. Refusant les sirènes de la publicité facile nous contribuerons modestement à votre bonheur en dévoilant quelques jeux sur lesquels débattre mais en offrant aussi deux codes de téléchargement de l'un des meilleurs jeux de stratégie sur IOS Conquist 2 de la conception duquel nous sommes partie. 

 

Mais avant de tenter votre chance revenons sur un des débats phares qui draine, presque autant que Pornosophie, de nouveaux lecteurs sur le site : les jeux vidéos c'est de l'art ou du cochon ? 

 

Après la position du problème, les articles manifestes ou les questions plus techniques, il nous reste à analyser quelques exemples bien sentis mais aussi et surtout à ouvrir le débat sur une contradiction fine qui ne se résume pas à une opposition aussi massive que fugace. En somme, si vous êtes de fins dialecticiens amateurs de causes perdues, ou que vous voulez défendre vos premiers émois esthétiques devant des pixels sur une TV basse définition avec un son qui fait passer un pipeau pour un orchestre symphonique vous êtes les bienvenus dans l'espace de commentaire, pour commencer, mais aussi par la suite au cœur même des articles car nous essaierons de répondre point par point aux critiques même quand elles sont de mauvaise foi.

 

Duchamp_Foutain.jpg

"Il paraît qu'il y a un type qui renverse des chiottes et qui dit que c'est de l'art - je crois même que c'est Didier Deschamp et qu'il expose à Kronenbourg" - M. Duchamp, The Fountain - source.

 

Il semble clair que nous avons déjà réglé son compte à Flowers et aux déclarations  délirantes et totalement exemptes de modestie de son créateur à côté duquel Michel Sardou est le dernier esthète de notre siècle. Il nous reste donc à mieux saisir deux "productions" (Hop on commence à savonner la planche) plus ou moins indépendantes : Limbo et (parce qu'il finit toujours par revenir) Braid. A eux deux, ils mettent bien en avant deux traits caractéristiques des nouvelles productions arty : l'atmosphère ou le gameplay.

 

 

"Atmosphère, atmosphère" : Limbo.

 

limbo

"cours, petit, cours..." - source.    

 

Il est difficile de ne pas être séduit immédiatement par l'aspect visuel du jeu. Dès l'écran titre et son minimalisme assumé le ton est donné : nous naviguons en plein cauchemar. Celui-ci est renforcé par le fait qu'il s'enracine dans l'enfance et fait jouer au mieux des peurs que nous pensions définitivement derrière nous, bien cachées dans le terrier de la petite souris. 

Le pitch est des plus simples mais aussi des plus noirs : un petit garçon part seul à la recherche de sa sœur à travers les limbes (d'où le titre limbo). Le jeu s'ouvre dans une forêt maléfique et se finit assez abruptement lorsque le "héros" rencontre une fille après avoir traversé de nombreux tableaux tous plus désolés les uns que les autres et rencontré une humanité assez peu accueillante.

 

Au graphisme nu et au scénario minimaliste correspond un gameplay dans la même veine : le petit garçon se déplace avec le stick de la manette, saute lorsque l'on appuie sur un bouton et interagit avec un autre - rien de plus. Et pourtant malgré cette gigantesque économie de moyens, l'émotion est au rendez-vous et le malaise est bel et bien présent voire beaucoup plus que dans un bon vieux "survival horror" type Dead Space qui multiplie les effets pour tenter de nous faire tressauter. De ce point de vue, le jeu est une vraie réussite et a mérité ses prix aussi bien que la reconnaissance du public.

 

silent-hill-homecoming.jpeg

Silent Hill : Homecoming - Profusion mais aussi déception - source.

 

C'est une réussite mais est-ce de l'art pour autant ?

 

La question ne peut pas ne pas se poser d'autant plus que contrairement à Flowers qui est un peu la musique d'ascenseur du jeu vidéo on est face à un univers dérangeant qui suscite indéniablement une réaction. L'aura de petite production indépendante en rajoute un peu et on trouve facilement sur le net des centaines de joueurs qui crient au génie. Ainsi nous pouvons lire sur un forum :

"Un jeu profond sans paroles, un jeu beau sans couleurs, un jeu triste sans larmes, un jeu antonyme d'ennuyeux avec deux boutons, c'est grandiose. C'est une œuvre d'art. C'est une pièce maîtresse du jeu vidéo. Playdead, bravo!"

bourricoconut, le 07/07/2011.

 

"Limbo est un jeu magnifique, tout simplement sublime, une patte graphique de fou et ses bruits de son de limbo collent parfaitement avec ce jeux . Ce jeu c'est de la poésie..."

Snatos 59, le 30/06/2011

 

Nous retrouvons immédiatement ici l'idée que le terme d'art vient donner une dignité qui ne serait pas reconnue dans le domaine vidéoludique. La plupart du temps, dire que c'est de l'art, c'est tout simplement affirmer que c'est génial - c'est-à-dire que, dans son domaine (qui n'est peut-être pas de l'art), le jeu est une réussite. (Les amateurs ont tout de suite reconnu derrière cet argument un combo philosophie analytique appelé couramment the Wittgenstein's Nightmare.) Les différents commentaires confirment cette utilisation problématique du mot. C'est un peu comme quand vous dites que "c'est terrible" (ou plus récemment chez nos amis les jeunes "ça bute")  lorsque l'on vous demande si vous avez aimé un film. Vous n'avez pas été terrifiés et vous n'avez pas été tués, l'expression est là pour suggérer par une exagération le fait que le film "déchire sa race".

 

Mais si c'est une simple question de langage - la volonté de manifester notre franche approbation - pourquoi alors ne disons-nous pas que Battlefield 3, qui est acclamé par la critique et est avant même sa sortie un succès, est de l'art ?

 

limpo pendu

"Noir, c'est noir. Il n'y a plus d'espoir" - source.

 

L'objection se tient et nous oblige à présumer les conditions de cet emploi trompeur du mot "art". Il s'applique presque exclusivement à une catégorie de jeux bien particulière souvent liés à des studios indépendants qui développent visuellement un univers beaucoup moins formaté que les productions de masse ou un gameplay surprenant car reposant sur des mécanismes innovants.

 

Limbo est en ce sens un cas d'école : l'univers graphique est en partie novateur pour un jeu même si cela n'empêche pas qu'il emprunte des codes bien définis (et très vendeurs) souvent déjà labellisés, un peu indûment certes, "art et essai".

 

Burton_art.gif

Attention au terrible "effet Burton" ! - source.

 

On peut penser à une imagerie adolescente gothique type Emily the Strange mais c'est surtout du côté de Burton que l'on peut retrouver la mélancolie si particulière d'un tel univers. Le problème alors se redouble en tombant précisément dans cet effet Burton. Car la question de l'art se pose finalement aussi au niveau de ses propres productions : suffit-il de créer un univers original pour être un artiste ? N'y a-t-il pas finalement une différence de nature et non simplement de degréentre David Lynch et Tim Burton ? Cela mériterait à soi seul un post mais nous nous contenterons juste de mettre au jour la difficulté pour le moment. 

 

On peut trouver aussi des références plus directes dans le monde de l'art et là évidemment l'association cauchemar enfantin + araignée + éloge de la fuite = Louise Bourgeois. L'œuvre éclaire le jeu en perçant à jour ses carences. Limbo, en nous faisant prendre part à la quête de ce petit garçon (qui est probablement l'avatar inconscient du joueur perdu dans les limbes de son propre psychisme) diminue la charge de l'œuvre même si l'angoisse est nette sur le moment. Le rapport aux émotions est donc là encore une piste qu'il faut creuser pour approfondir la différence. Le jeu produit une émotion immédiate qui n'a pas vocation à durer alors qu'une œuvre d'art repose sur une forme de possession. Les araignées de L. Bourgeois - ses "Mamans" - hantent durablement notre imaginaire alors que Limbo, comme son personnage, s'évapore très vite. Là encore il y a à parier que la position de spectateur permet une imprégnation beaucoup plus profonde du sens réel de l'œuvre alors que le jeu, en faisant appel à l'activité du joueur, empêche finalement la bouture de prendre.

 

maman

Une des "Mamans" de Louise Bourgeois - source.

 

Tout cela est encore un peu confus mais plus la réflexion progresse plus des barrières se dressent entre les deux types d'œuvres. Il reste alors à consolider cela ou à trouver l'œuvre hybride parfaite qui suscitera immédiatement une adhésion. Pour le moment, l'honnêteté oblige à reconnaître qu'il n'existe pas encore un tel jeu. La réussite de Limbo n'a pas à être dénigrée pour autant car ce jeu est un beau jeu mais aussi un bon jeu dans le sens qu'il provoque un plaisir ludique indéniable et que, par-delà le jeu, cette fin si étrange et brusque ne manque de nous interroger sur l'ensemble du parcours et sur ce qu'il représente vraiment.

 

limbo spider

Une reprise réussie - source.

 

 

 

Si vous n'êtes pas là pour causer mais pour gagner, ce qui suit est fait pour vous. Nul besoin de se casser la tête les gagnants seront tirés au sort parmi les commentaires en bas de cette page - la seule contrainte est simple : laissez les trois titres de jeux qui selon vous mériteraient le label "œuvre d'art". 

 

Vous gagnerez donc peut-être un code pour télécharger Conquist II sur Ipad ou Iphone et vous pourrez ainsi retrouver les sensations de Risk en affrontant des joueurs du monde entier. Un design soigné et des règles simples et éternelles vous feront certainement comprendre ce que nous entendons par "ludique" et en quel sens cette qualité n'a rien à envier à n'importe quel label artistique préconçu.

 

conquist_2.jpg

 

conquist 2

 

conquist map

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21 juillet 2011 4 21 /07 /juillet /2011 01:09

 

Glissade vanquish

 

Une petite glissade apporte-t-elle plus de chaos, ou de plus de clarté au sein du concert des pixels ? Source.

 

Un nouveau mouvement est apparu récemment dans les jeux de tirs, FSP ou TPS (first ou third person shooter) : la glissade. Ce mouvement existait déjà dans les jeux de plateforme, mais il acquiert une toute nouvelle portée dans les jeux de tirs. 

Le jeu de tir nécessite par essence une certaine stabilité de l'écran de jeu, de façon à ce que le joueur puisse pointer les éléments à shooter. A ce titre, Mathieu Triclot a parfaitement raison de rapprocher en ce sens, le FPS d'un point and click plus élaboré (plus élaboré car l'angle de vue du point and click est un des objets du point and click lui-même). La glissade n'est pas un mouvement traditionnel du FPS pour des raisons évidentes : elle accélère le jeu, elle déstabilise la fenêtre de tir, elle nécessite un grand espace, alors que le terrain du FPS est un terrain bourré d'obstacles censés offrir autant de cachettes. En un mot, la glissade perturbe trop la stabilité du FPS.

 

Glissade_strider.png

Strider, sur Megadrive, jeu de 1989, connu pour l'élégance de ses sprites, son rythme, et notamment sa glissade - 

Source.

 

Le jeu de plateforme, quant à lui, ne perd rien à intégrer des glissades. Au contraire, l'écran de jeu suit automatiquement l'avatar de profil, conserve donc sa stabilité, et l'action gagne alors en fluidité et en vitesse. La glissade, pour être un mouvement élégant, n'en est pas moins un fabuleux accélérateur d'action et elle a toujours joué jusqu'à présent ce rôle dans notre imaginaire. Glissade en boule dans Sonic, glissade de Dhalsim ou Blanka dans SFII... 

 

Glissade_Super-Street-Fighter-4-Hakan.jpg

Hakan, nouveau personnage de Street Fighter, hommage à lui tout seul à la glissade des jeux à scrolling horizontaux - source.

 

Mais la glissade est aussi un élément producteur de chaos. Même si le sentiment de vitesse est plus subjectif que réel, ce qui nous grise dans la glissade est qu'on ne contrôle plus le mouvement lui-même une fois qu'il est engagé. On lâche la manette pour ainsi dire, et on laisse faire le jeu (c'était particulièrement le cas dans Sonic qui produisait pour cette raison un sentiment absolument grisant d'étourderie – d'ilinx comme dirait Roger Caillois). Sur ce point, on pourra reconduire à l'analyse pertinente de Mathieu Triclot dans sa superbe Philosophie des jeux vidéo. La glissade est donc le mouvement élégant par excellence, car sa simplicité d'éxécution n'est rendue possible que par une préalable, nécessaire et intelligente lecture de la situation de jeu. La glissade signe défnitivement l'entrée du kaïros dans le jeu vidéo. Mais là encore, il y a contradiction évidente entre le FPS et cet élément de la grammaire cinétique des jeux vidéo. Est-il donc possible d'intégrer de la vitesse et le chaos dans les FPS tout en rendant possible le shoot ? 

On conviendra qu'un FPS où tous les joueurs sont immobiles n'a aucun intérêt. Mais le point est le suivant, malgré le déplacement des adversaires dans l'espace, ce qui compte est justement de faire en sorte que du point où l'on se trouve, il faut arriver à faire comme si leurs mouvements étaient annulés. Le point de vue du joueur est toujours éléatique si l'on veut : le mouvement pour lui doit paraître une illusion. Il ne faut certes pas l'annuler, mais en révéler le caractère illusoire par une série de shoots parfaits (d'où l'intérêts des headshots).

Bulletstorm ou Vanquish, par exemple, ont dessiné presque en même temps la même réponse originale. Distinguons d'abord deux types de glissades : les glissades d'exploration, et les glissades de shoot.

 

Glissade_philosophie-des-jeux-video.jpg

La Philosophie des Jeux vidéos, de Mathieu Triclot.

A lire, tout simplement. Très bien pour la plage aussi. Source.

 

1) D'abord les deux jeux laissent au joueur le choix d'une glissade d'exploration. En glissant sans shooter, on peut simplement éviter les balles, et se déplacer en quasi ligne droite. Mais évidemment, une première modification du terrain doit apparaître : il faut de l'espace au joueur pour se lancer, sans quoi, la glissade n'est d'aucune utilité. Pour l'instant, Vanquish comme Bulletstorm sont restés limités de ce point de vue. Si la démo de Vanquish offrait une quasi-arène, où le joueur pouvait se déplacer pour shooter sous tous les angles, le reste du parcours était beaucoup plus claustrophobique et étroit. Or, la glissade était le "plus" très net du jeu sur les autres jeux de shoot. 

Bulletstorm a presque répété la même erreur. Là aussi, pour une raison sans doute de visibilité, les ennemis sont relativement proches du joueur, et les reliefs du terrain également. Bref, la glissade n'a que peu d'utilité. On apprend donc vite qu'au bout d'une jolie glissade pour monter un escalier, on risque de se faire exploser par un ennemi qui nous cueille pendant le laps de temps qu'on met à se réorienter dans sa direction... Bulletstorm a pourtant intégré un point important : le jeu fait souvent se déplacer le joueur pour courir vers le prochain lieu de bataille. Le terrain est donc souvent escarpé à dessein pour qu'on puisse glisser. C'est amusant quelques secondes, mais bien trop scripté. La glissade n'est plus alors la promesse de liberté de déplacement qu'elle était supposée être.

Après tout, la glissade pourrait ressembler aux moments de courses que Kill Zone, ou COD permettent déjà. Mais dans ces deux jeux, courir signifiait ne pas tirer. 

 

Glissade_bulletstorm.jpg

Bulletstorm.

 

2) La glissade de shoot est légèrement plus réussie. Dans les deux jeux, elle est associée à un ralenti, à un effet bullet-time. C'est peut-être un aveu de faiblesse, qui signifierait que l'association vitesse + shoot est définitivement impossible. Mais ce contraste entre la vitesse de la glissade et le ralenti du shoot crée un véritable rythme propre au FPS, une sensation d'alterner le temps objectif de la glissade avec le temps intérieur de la concentration (de la durée ?). Avec l'alternance de ces deux durées, le jeu prend un tout autre sens : une dimension subjective, presque bergsonienne. Le temps de la concentration n'est plus celui de la course (d'où la nécessité de distinguer glissade d'exploration et glissade de shoot). La course semble le propre d'un temps uniforme, et elle peut s'avérer même passablement ennuyeuse – tout comme nos propres trajets IRL d'ailleurs – tant que les programmateurs ne casent pas quelques petits papillons à regarder et à shooter, ou quelques lianes pour dévorer la lumière de l'écran de jeu. La concentration, elle, dilate le passage du temps, ou ralentit le mouvement en fonction même du grossissement du zoom qui peut l'accompagner (on pense ici surtout à Infamous, ou à Resistance – Red dead Redemption ralentit le temps par un effet "sang froid" mais ne permet pas de zoomer – et COD le permet à peine dans certaines scènes scriptées). 

L'effet bullet-time qui avait fait le succès de Max Payne, puis de Matrix, n'est plus alors perçu comme un simple temps objectif ralenti (comme ça pourrait être encore le cas, dans certains jeux d'aventures comme dans GOW ou Dante's Inferno, où l'avatar projette en l'air des ennemis pour mieux les achever). Mais il constitue l'effort d'un esprit attentif se concentrant sur un point. Autrement dit, le FPS (et le TPS – mais cette distinction ne préjuge pas de la subjectivité du jeu, davantage de la présentation de l'espace à explorer) prend enfin une dimension réellement subjective.

La légère différence est que Bulletstorm ne place ce ralenti qu'au moment de la collision avec l'ennemi qui vient d'être fauché – curieusement, d'ailleurs, le jeu fait se superposer le bullet-time de l'ennemi qui reçoit le coup au temps normal, objectif, du reste des ennemis qui continuent à nous shooter. Vanquish déclenche le bulletime dès que la glissade de shoot est commencée (mais on ne peut zoomer qu'avec le fusil sniper). Il faut avouer néanmoins que l'utilité pratique de l'une et l'autre glissades est presque nulle, elle n'est qu'un geste agréable, assez classieux, mais d'une puissance moindre (alors qu'Infamous récompense le joueur qui se fait sniper en accroissant la puissance du coup porté – mais Infamous, s'il cumule glissade et bullet-time n'associe pas les deux actions). A ce titre, le FPS reste un FPS, et par conséquent le shoot est toujours plus efficace. Autrement dit, le système de récompense du jeu continue de faire triompher le shoot et le flingue sur tous les autres mouvements.

 

 

Alternance de bullet time et d'accélération. Le cocktail d'Infamous 2.

 

Ainsi, la glissade marque le point d'entrée de deux nouvelles tendances dans les FPS, genre florissant s'il en est. Le FPS s'ouvre à une exploration de plus grands espaces, et il s'ouvre à une dimension réellement subjective (l'effet de caméra subjective étant dans le fond relativement pauvre, et plutôt déréalisant – voir ici encore la superbe analyse de Mathieu Triclot).

Si l'on se situe dans la perspective d'un FPS idéal, on peut espérer que les programmeurs prennent vraiment conscience de la modification de l'environnement et du jeu que la glissade entraînerait. jusqu'à présent, par réalisme et par stratégie, on évitait de traverser à découvert une grande clairière. Le risque de se faire allumer par un sniper était énorme. Les cartes de FPS étaient par définition obstruées. Désormais, on peut penser que le FPS va se rapprocher d'un jeu d'exploration à la Infamous, où il faudra conditionner le shoot à de nouveaux paramètres de distance (en supposant que les pouvoirs du joueur augmentent en fonction de la proximité avec l'assaillant). Mais la modification majeure pourrait être tout simplement que le FPS cesse d'être un shooter – comme Mirror's Edge avait tenté de ne plus l'être – mais une vraie course d'obstacles. 

 

 

Alternance encore de ralenti et d'accélération.

Juste avant de mourir, on a le droit à un ultime bullet time pour déjouer le sort.

 

De la même façon, une des stratégies les plus payantes jusqu'à présent dans le FPS était davantage d'arroser l'adversaire à mi-distance. La précision n'était possible qu'à condition de déréaliser le temps, c'est-à-dire d'avoir une position de stabilité acquise, et disons-le, de jouer assez simplement à l'autruche snipeuse. Or, avec les FPS/TPS nouvelle génération, on maximise les possibilités de précision, y compris dans des scènes de combat a priori très confuses. D'une certaine façon, on va bientôt sortir de la dichotomie classique en philosophie du devenir choatique (du fusil à pompe à canon scié) contre l'être immobile (du snipe). Grande nouvelle, donc, le devenir va bientôt être doué de rationalité pour chaque joueur slidant, grindant, glissant... 

 

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